In vielen ANNO-Spielen war ein effizienter und leistungsorientierter Baustil für Städte und Siedlungen oftmals wichtiger, als eine „schöne Stadt“ zu errichten, obgleich man seine Stadt mit Ornamenten und Schmuckgebäuden verzieren konnte. Spielerisch brachte es aber keine direkten Vorteile, eine „schöne Stadt“ auf die Insel zu zaubern. In ANNO 1800 sollen auch die Spieler mit einem Auge für das Ästhetische, die sogenannten „Schönbauer“, mit einer spielerischen Belohnung für ihren bevorzugten Baustil bedacht werden.
Deshalb wird in ANNO 1800 die „Städte-Attraktivität“ eingeführt. Jede Insel wird mit diesem Attraktivitätssystem bewertet und je nach Bewertung gibt es Auswirkungen auf verschiedene Spielaspekte. Insgesamt gibt es sechs verschiedene Kategorien nach denen die Gesamtattraktivität der Insel bemessen wird. Drei positive Kategorien (Kultur, Natur, Feierlichkeiten) können helfen, die Attraktivität der Insel auf die nächste Stufe zu heben, während drei negative Kriterien (Geschmacklosigkeit, Verschmutzung, Unsicherheit) dazu beitragen können, dass die Stadt an Attraktivität verliert. Je attraktiver eine Stadt ist, umso mehr Touristen werden zum Beispiel angezogen. Die drei positiven Aspekte stellen die Entwickler bei ANNO Union folgendermaßen vor.
- „Kultur: Hier werden alle kulturellen Elemente deiner Insel, wie zum Beispiel Ornamente oder kulturelle Gebäude eingerechnet. Dabei zählen natürlich nicht nur aufwendig geplante Parkanlagen, sondern es bietet sich auch ein ganz neuer Anreiz kleinere Lücken zwischen Fabriken und Produktionsgebäuden zu verschönern. Am anderen Ende des Spektrums sind aufwendige Projekte wie der Zoo oder die Weltausstellung, die nicht nur beliebte Ausflugsziele für deine Einwohner sind, sondern auch auswärtige Touristen in deine Metropole locken können.
- Natur: Die industrielle Revolution hat nicht nur unsere Gesellschaft, sondern auch die Umwelt um uns herum nachhaltig verändert. Mit dem Vormarsch der modernen Industrie wurde unberührte Flecken Natur zusehendes seltener. In dieser Kategorie wird jedes bisschen natürliche Landschaft auf deiner Insel angerechnet, womit deine Bewertung im Zuge deiner industriellen Expansion zurückgehen wird. Hier werden wir in Zukunft noch tiefer ins Detail gehen, aber wir planen dem Spieler hier direkte Einflußmöglichkeiten zu geben in dem er Mutter Natur wertvollen Bauplatz für Gebäude und Fabriken opfert.
- Feierlichkeiten: Erinnerst du Dich noch wie wir in einem früheren Blog betont haben, dass Du der Autor deiner Geschichte bist und Deine Taten darüber entscheiden ob dich Deine Bürger als fortschrittlichen Retter oder gnadenlosen Ausbeuter sehen? Wenn dir das Wohlergehen deiner Bürger am Herzen liegt, du alle ihre Forderungen befriedigst und Du ihnen reichlich Attraktionen und Zerstreuung bietest werden sie Dir früher oder später ihre Dankbarkeit zeigen. Feierlichkeiten die deine zufriedenen Bürger abhalten oder Events, wie die große Eröffnung einer Weltausstellung, haben starken Einfluss auf die Attraktivität deiner Insel und locken scharenweise Touristen an. Ähnlich der negativen Vorfälle wie Aufstände, werden auch diese Feiern visuell im Spiel umgesetzt.“
„Dadurch wird das zuvor eher informelle Schönbauen zu einer eigenen Endgame-Aktivität befördert, bei der das Erreichen der höchsten Attraktivitäts-Stufe zu einer völlig neuen Herausforderung wird. Dabei können Deine Bemühungen durchaus lohnend sein- zum Beispiel, wenn sich unter den Besuchern Deiner Insel besondere Spezialisten befinden die gewisse Aspekte deiner Stadt boosten können“
, schreiben die Entwickler. Die drei negativen Elemente werden so erläutert:
- „Geschmacklosigkeit: Manche Gebäude kann man sich einfach nicht schönreden. Vorbeilaufenden Passanten sind Deine Schweinefarmen (und deren Geruch!) ein Dorn im Auge, während ein paar abgebrannte Ruinen schnell das pittoreske Stadtbild ruinieren können. Hier werden vom System alle unattraktiven, lautstarken oder geruchsintensiven Gebäude miteingerechnet- der Gestank einer typischen Seifenfabrik aus dem 19. Jahrhundert stellt selbst die härtesten Mägen vor eine echte Herausforderung.
- Verschmutzung: Jedes Gebäude hat einen bestimmten Verschmutzungsfaktor, der auch im Spiel selbst visuell angezeigt wird. Während kleine handwerkliche Betriebe lediglich etwas weißen Rauch aus ihren Kaminen produzieren können die schwarz qualmenden Schlote der Hochöfen und Fabriken schnell zu einem Problem für die Lungen deiner Einwohner werden.
- Unsicherheit: Anblicke wie eine Horde von aufständischen Arbeitern die durch eine Stadt marodieren können ziemlich verunsichernd wirken. Egal ob bürgerliche Unruhen oder Feuersbrünste, jeder derartige Vorfall wird sich negativ auf die Attraktivität deiner Stadt auswirken- hoffentlich nur temporär!“
Dadurch ergeben sich drei grobe Gegensätze: Kultur gegen Geschmacklosigkeit, Natur gegen Verschmutzung und Festlichkeiten gegenüber der Unsicherheit.
- „Kultur vs. Geschmacklosigkeit: Wendest du Zeit und Geld auf um eine wunderschöne Stadt mit reichlich Ornamenten und kulturellen Gebäuden zu errichten, oder ist es dir die Mühe nicht wert Dir um Ruinen und hässliche Gebäude Gedanken zu machen? Das ist die Kernfrage: Bist du im Grunde Deines Herzens ein Schönbauer, oder ist das Aussehen deiner Stadt zweitranging solange sie effizient funktioniert?
- Natur vs. Verschmutzung: Der Mensch war seit jeher bereit sich Mutter Natur im Sinne seiner Interessen zu Nutze zu machen, aber erst mit dem Beginn der industriellen Revolution begann die systematische Ausbeutung in einem bis dato unvorstellbaren Maßstab. Bist du ein Industriemagnat bei dem sich die Umwelt hinter finanziellen Interessen anstellen muss, oder ein Idealist der versucht der zunehmend bedrohten Umwelt Schutz zu gewähren?
- Festlichkeiten vs. Unsicherheit: Bis du ein fortschrittlicher, liberaler Denker der sich als Stadtvater seiner Bürger sieht und sie verhätschelt, oder eher als Räuberbaron der mit eiserner Faust regiert um seine finanziellen Interessen zu wahren? Wie deine Bürger über dich denken liegt an Dir allein.“
Die Entwickler erklären weiter: „Während wir diese Kriterien hier als philosophische Gegensätze darstellen bedeutet das nicht das sie im Spiel selbst eins zu eins gegeneinander angewandt werden können. Du kannst beispielsweise eine Stadt bauen die eine Oase der Kultur und architektonischer Sehenswürdigkeiten ist, in der aber gleichzeitig ein Meer von qualmenden Schloten in den Himmel ragt. Die Attraktivität deiner Stadt ergibt sich kumulativ aus all diesen Faktoren; du musst also nicht die Anzahl deiner Fabriken zu Gunsten deiner kulturellen Gebäude zurückfahren; stattdessen können deine Parks auch durch die unberührte Natur der nahen Berge oder durch die Feierlichkeiten deiner dankbaren Bürger aufgewertet werden. (…) Mit unserem neuen Feature erhalten die klassischen Endgame-Akivtitäten, wie das kontrollieren der Weltwirtschaft oder Militärische Dominanz zu erringen, weitere Gesellschaft. Wir wollen allen Arten von Anno-Spielern ein sinnvolles Spielerlebnis bieten, bei dem eine gleichermaßen attraktive wie wirtschaftlich erfolgreiche Stadt aufzubauen nicht nur sehr fordernd, sondern auch überaus lohnreich ist. Zudem betonen wir häufig das du deine Spuren in der Welt von Anno 1800 hinterlassen können sollst, weshalb die Attraktivität deiner Insel natürlich auch deinen Ruf und deine Beziehungen mit anderen Charakteren in der Spielwelt beeinflussen wird.“
Natürlich kann es Sinn machen ein Feature ganz zu streichen, ganz klar aber wenn es bspw. Items in Mass Effect sind oder eben Militär in Anno hat es nichts mit "lohnt es sich" zutun, sondern klar damit sich Arbeit zu sparen. Das sind ja teilweise nicht nur Teile des Genres, sondern auch der Spielreihe und wenn man es sogar schon mal hingekriegt hat und das auch viele sich wünschen (siehe bspw. die Ubi eigene Umfrage), liegt die Streichung einfach nur daran, dass man sich Ressourcen spart. Und mit runden Straßen ist das soviel anders ja auch nicht, klar lohnt sich das, wenn man sich ansieht, dass Anno ja eben immer mal Probleme hat mit Bauflächen die halt nicht genutzt werden können aus irgendwelchen Gründen, wo dann eine runde Straße ebenso helfen würde, wie wenn es die Option gäbe dass ein Gebäude einfach weniger Platz kostet, kostet aber eben Arbeitszeit zu implementieren und dann die Gebäude anzupassen. Also spart man es sich, lässt alles wie es ist und hat dann aber eben auch dieselben Probleme wie früher mit Flächen die da sind aber nicht mehr effektiv genutzt werden können, außer vielleicht sinnlos ein Dekoobjekt reinzuzimmern.
Ich finde, das is auch nicht die richtige Frage. Sie bekommen das hin, darum geht es ja. Die Frage ist, warum machen sie keine runden Strassen? Mit runden Strasse geht es nicht so effizient, eine Regel der Geometrie. Um den Platz so effizient zu nutzen muss es komplett belegt werden können, ohne freie Stellen dazwischen. Das Anno, was du ansprichst ist übrigens 1404, und es hat einige Innovationen im Vergleich zu 1404. Das wüsstest du, wenn du dich mit dem Spiel und den Mechaniken mehr beschäftigen würdest.
Doppelpost
Wer sagt bitte, das es nicht mit runden Straßen genau so effizient geht. Es sieht aus wie 1402 mit einem moderenerem Stiel. Was Spricht gegen eine kleine Inovation, ohne das Basisrezept aus den Augen zu verlieren?
Fortschritt heißt nicht "hey, machen wir mal ein Anno was mit Anno nur noch den Namen zutun hat", sondern eben "okay wir erlauben auch kurvige Straßen" oder "anstatt vier Felder um einen Betrieb anzulegen, kann Getreide/Hopfen/Whatever frei verteilt werden" oder "wir erlauben nun statt fester 3x3 Häuser jetzt mehr Varianten, je nach verfügbaren Platz". Eben Weiterentwicklung, anstatt komplettes ummodeln des ganzen Spiels. Selbiges gilt natürlich auch für das Militär, anstatt "och kein Bock, streichen wir es doch ganz", kümmert man sich darum Schwächen zu beseitigen. Dass andere Spiele evtl. mit Runden Straßen Probleme haben, ist ja auch nur das Produkt aus mangelnder Fähigkeit (entweder aufgrund von Arbeitsaufwand, Manpower oder Kreativität) diese Möglichkeit auszunutzen und heißt nicht, dass runde Straßen gleichbedeutend damit sind, dass es Bauplatz oder optische Probleme gibt.