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Anno 1800 – Season Pass 3: Platzprobleme im Hafenbereich, langgestreckte Investoren-Häuser und Restaurants

Season Pass 3: Platzprobleme im Hafenbereich, langgestreckte Investoren-Häuser und Restaurants

Nach der Ankündigung der dritten Season von Anno 1800 haben die Entwickler einige Fragen aus der Community zu den kommenden drei Erweiterungen „Speicherstadt“, „Reisezeit“ und „Über den Dächern“ beantwortet. Die Fragen drehen sich um Platzprobleme im Hafenbereich bei der Speicherstadt, die Zielsetzung für Reisezeit und die etwas merkwürdig aussehenden Hochhäuser aus „Über den Dächern“, die nur Prototypen zur Season-Pass-Präsentation waren. Darüber hinaus arbeiten die Entwickler weiter an der Behebung von Absturzproblemen, „Freezes“ und Unstimmigkeiten mit den Ubisoft-Connect-Belohnungen, die seit dem Update 9.3 aufgetaucht sind.

Frage: „Mit den neuen Speicherstadt-Gebäude und Ornamente scheint es, dass der sowieso schon begrenzte Hafenbereich noch weiter strapaziert werden könnte. Plant ihr, den verfügbaren Hafenbereich zu erweitern?“

Antwort: „Generell bieten die neuen Kai-Straßen und der Möglichkeit, Gebäude nun auch im Wasser anstatt nur an der Küste zu bauen schon deutlich mehr Freiheiten, um den begrenzten Hafenbereich effizienter zu nutzen – insbesondere dann, wenn ihr gerne mit den Gebäuden puzzelt, um das perfekte Layout zu erzielen. Dazu kommen nun auch noch die Module der Speicherstadt, die, wie das Lagerhaus, weniger Platz verbrauchen als ihre regulären Gegenstücke. Wir planen allerdings keine Erweiterung des Hafenbereichs eurer Inseln. Alle Karten in Anno 1800 sind in Insel- und Meer-Gebiete unterteilt. Hafenbereich ist dabei immer Teil des Inselgebiets und ist so designt, dass er sich von einer Linie entlang der Küste ein Stück ins Wasser hinausstreckt. Den bebaubaren Bereich im Hafenbereich für alle Inseln zu überarbeiten und zu erweitern hätte signifikanten Einfluss auf die Spielbalance und könnte zudem zu Problemen führen, die die Stabilität des Spiels und die KI-Wegfindung beeinträchtigen und in einigen Fällen gar komplette Spielstände zerstören können.“

Frage: „‚Speicherstadt‘ lässt einen Waren aus anderen DLC wie ‚Land der Löwen‘ importieren. Werden ‚Reisezeit‘ und ‚Über den Dächern‘ ähnliche Verbindungen zwischen den einzelnen DLC bieten?“

Antwort: „Ja, alle 3 DLC werden ein gewisses Level an Verknüpfungen mit zuvor veröffentlichten Inhalten bieten. Unsere Absicht mit den DLC von Season 3 ist, euch verschiedene Wege zum Ziel zu bieten. Das heißt auch, dass es das Spiel nicht plötzlich viel einfacher macht, wenn ihr bereits andere DLC besitzt und euch nicht plötzlich die best-möglichen Lösungen offenstehen. Stattdessen habt ihr dann einfach nur mehr Möglichkeiten, wie ihr bestimmte Herausforderungen angehen wollt.“
 
Frage: „‚Reisezeit klingt, als wäre es eher für Schönbauer ausgelegt. Als Rekordbauer, werde ich auch meinen Spaß mit den Inhalten des DLC haben?“

Antwort: „Alle DLC von Season 3 werden Optionen für Schönbauer und Rekordbauer bieten. Die Restaurants, beispielsweise, die ihr bauen müsst, um die Bedürfnisse euerer Touristen zu stillen, haben auch einen Einfluss auf die regulären Bewohner in deren Nähe. Genauso wie ihr auch bei einem nahegelegenen Restaurants einen Burger bestellt, und den Ort nicht nur Touristen und anderen Besuchern überlasst. Das kann dann dazu führen, dass Bewohner beispielsweise weniger Brot oder Bier verbrauchen. Das meiste aus den diesen neuen Boni herauszuholen, kann eine sehr effektive Strategie sein, um den Verbrauch bestimmter Güter zu reduzieren und stattdessen den Fokus auf die Produktion anderer Waren zu legen.“

Frage: „Die Hochhäuser im Gameplay-Material zu ‚Über den Dächern‘ sehen merkwürdig aus, einfach nur wie langgestreckte Investoren-Häuser.“

Antwort: „Viele von euch haben kommentiert, dass das Hochhaus-Prototyp-Material, das im Season 3 Trailer und im Stream zu sehen war, verdächtig danach aussah, als ob jemand einfach die bisherigen Investor-Häuser in die Länge gestreckt hätte – und tatsächlich war das genau das, was wir getan haben! In der Spieleentwicklung ist es sehr üblich, so schnell wie möglich einen spielbaren Prototyp-Status zu erreichen, um damit experimentieren zu können. Das wird in der Regel durch ‚Kitbashing‘ erreicht, indem man existierende Assets und Features, die man eben bereits hat, zusammenwirft und so bereits das Potential eines neues Features testen kann, bevor man wertvolle Zeit und Ressourcen verschwendet und feststellt, dass es eigentlich gar nicht funktioniert oder Spaß macht. (…) Kurz: Die Hochhäuser im Season 3 Trailer sind nur erste Prototypen, die auf existierenden Assets basieren und repräsentieren nicht die finale Qualität des Features, das euch erlauben wird, richtig modulare Hochhäuser in verschiedenen Formen und visuellen Varianten zu bauen.“

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.

  1. Meine Häfen haben für mehr Lagerkapazität schon einiges an Platz eingebüßt. Bleibt nicht mehr viel für die Lagerhäuser. Es sei den, die geben auch pro Lager +50 Kapazität, dann brauch ich die nur austauschen.

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