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Assassin’s Creed Odyssey – PC-Version: Hohe CPU-Auslastung durch „naives Ressourcenmanagement“

PC-Version: Hohe CPU-Auslastung durch „naives Ressourcenmanagement“

Bei den PC-Versionen von Assassin’s Creed Origins und Assassin’s Creed Odyssey fiel – auch in unseren Tests – eine hohe Auslastung des Hauptprozessors auf – gerade im Vergleich zu anderen PC-Spielen. Zunächst wurde die Denuvo Anti-Tamper-Technologie (DRM) als Auslöser für die hohe Prozessorauslastung vermutet, aber die Ursache ist wohl „naives Ressourcenmanagement“ der Engine. Diese Analyse stammt vom Modder ‚Kaldaien‚ (via DSOG), der Modifkationen für NieR: Automata, Monster Hunter: World und Final Fantasy 15 entwickelt hat und gerade an der „SpecialK Mod“ für Assassin’s Creed Odyssey arbeitet.

Kaldaien ist der Ansicht, dass die CPU-Auslastung auf wahnsinnig hohen „Treiber-Overhead“ zurückzuführen ist. Die Ursache dafür soll naives Ressourcenmanagement sein. Das Spiel scheint eine deutlich zu konservative Ressourcenobergrenze für Texturen zu haben, was bedeutet, dass die Engine die gleichen Grafikassets im Laufe einer Stunde hunderttausendfach lädt, um sie später wieder aus dem Speicher zu schmeißen und danach erneut zu laden. Zudem sollen Nutzer, die das Spiel auf SSDs installiert haben, eine höhere CPU-Auslastung als diejenigen haben, die es auf einer normalen Festplatte installiert haben. Die Auslastung soll außerdem mit der Anzahl der CPU-Kerne skalieren. Kaldaien ist der Ansicht, dass Ubisoft das Problem lösen könnte, sofern sie davon erfahren.

Er schrieb: „Es sollte leicht zu reparieren sein. Das Entwicklungsteam konzentriert sich eindeutig auf Konsolen, da der deutlich höhere Durchsatz von PC-Speichergeräten wie meinen NVMe SSDs im RAID0 nicht berücksichtigt zu werden scheint. Je schneller deine Festplatte und je mehr CPU-Kerne du hast, desto größer und unvorhersehbarer wird der Performancealptraum.“

Die erste Version seiner Modifikation („SpecialK Mod“) findet ihr hier.

Video-Epilog

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  1. Entwicklungsteam konzentriert sich eindeutig auf Konsolen
    Haha, nein. Ubisoft und Ass-ass-in Creed hin oder her. Es werden nur so viele Resourcen beigemessen, wie die Gewinnmarge zulässt.

  2. Was ich schon immer gesagt habe.. mehr CPU Power, mehr CPU Kerne und mehr Skalierung werden uns keine Wunder bringen, sondern die Entwickler nur mehr fauler arbeiten lassen, damit sie verschwenderischer mit Ressourcen umgehen können.
    Ach ja, man kann natürlich auch einen noch aggressiveren Kopierschutz nehmen, weil, fällt ja nicht so sehr auf, wenn dann 1/4 der CPU Leistung nur für den Kopierschutz arbeitet.

  3. Leon-x hat geschrieben: 15.10.2018 00:25 Bei Ubisoft scheinbar schon. Haben DF und andere Quellen auch bestättigt. Denn auf Mittel und Niedrig wird eine Pixel Rekonstruktion eingesetzt. Man sieht ja beim Umstellen dass das Bild deutlich unschärfer wird. Nur auf Hoch und Aus hast native Darstellung. In den Benchmark sieht man auch dass "Aus" weniger Framerate bringt als Mittel und Niedrig. Einfach weil dort die Pixellast abnimmt.
    Bei Watch Dogs 2 gab es doch auch eine Art Checkerboard Einstellung beim AA. Ohne war das Bild schärfer gat aber die Performance massiv gedrückt.
    Ah, daher kommts.
    Ich verstehe unter Antialiasing immernoch reine Kantenglättung. Upscaling ist für mich dagegen was ganz anderes, egal ob Checkerboarding, DLSS oder was auch immer. Rein technisch verwenden aber beide Sachen die gleichen Verfahren.
    Wenn man Upscaling verwendet wird ein reines Kantenglätten überflüssig, weil die Kanten durch das Hochskalieren des Bildes automatisch mitgeglättet werden.
    Die Abstufung scheint dann demnach zu sein:
    Hoch: native Auflösung mit Kantenglättung
    Aus: native Auflösung ohne Kantenglättung
    Mittel: unter nativer Auflösung (ka, 900p statt nativer 1080p) mit Upscaling auf native Auflösung
    Niedrig: noch geringere Renderauflösung als Mittel, aber ebenfalls mit Upscaling auf native Auflösung

  4. Leon-x hat geschrieben: 14.10.2018 18:40 Das irgendwas im Argen liegt habe ich schon auf CB und PCGH immer wieder geschrieben. Denn es kann nicht sein dass ein Spiel für die Nutzung mehrere Kerne gelobt wird und dann trotzdem so viel Leistung beaucht. Odyssey stellt auch nicht wirklich mehr da als andere Open World Games der letzten Jahre. Dass man dafür dann einen stärkeren 6 oder gar 8 Kerner benötigt um immer über 60fps zu sein kann nicht wirklich ernst gemeint sein.
    Da ist nichts mit guter Parallesisierung. Wäre wenn man mit 4 Kerner 60 Bilder hält und 6 bzw 8 dann 90fps aufwärts schaffen.
    Dass man einen Punkt wie volumetrische Wolken im Grafikmenü als GPU Fresser makiert ist so eine Sache. Da gewinnt man auf GPU Seite locker 25-30%
    statler666 hat geschrieben: 14.10.2018 18:21Bin in UWQHD fast immer mit ca. 60 fps unterwegs. Nur Antialiasing auf niedrig.
    AA auf niedrig heißt 80% Renderauflösung. Hast nicht mal 3440x1440p nativ. AA auf Mittel ist 90% und erst Hoch hält die native Renderauflösung.
    Bild wird unter AA auf Hoch immer unschärfer.
    Das mit den Wolken werde ich gleich mal probieren. Des Weiteren habe ich nun Adapitve Qualität eingeschaltet und AA auf Adaptiv. Ob ihr es glaubt oder nicht -kein/kaum FPS Verlust. Dass das Bild unscharf wird kann ich nicht bestätigen. Liegt vielleicht an meinen alten Augen.In Athen bricht die Leistung aber stellenweise auf 35 fps ein. Schön schwankend, das war in Alexandria am Anfang aber auch. Später lief Origins immer besser. Des Weiteren habe ich HT deaktiviert bei meinem 6Kerner. Sollte ich das einschalten oder glüht der dann (siehe Thema) noch mehr ab?

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