Bei den PC-Versionen von Assassin’s Creed Origins und Assassin’s Creed Odyssey fiel – auch in unseren Tests – eine hohe Auslastung des Hauptprozessors auf – gerade im Vergleich zu anderen PC-Spielen. Zunächst wurde die Denuvo Anti-Tamper-Technologie (DRM) als Auslöser für die hohe Prozessorauslastung vermutet, aber die Ursache ist wohl „naives Ressourcenmanagement“ der Engine. Diese Analyse stammt vom Modder ‚Kaldaien‚ (via DSOG), der Modifkationen für NieR: Automata, Monster Hunter: World und Final Fantasy 15 entwickelt hat und gerade an der „SpecialK Mod“ für Assassin’s Creed Odyssey arbeitet.
Kaldaien ist der Ansicht, dass die CPU-Auslastung auf wahnsinnig hohen „Treiber-Overhead“ zurückzuführen ist. Die Ursache dafür soll naives Ressourcenmanagement sein. Das Spiel scheint eine deutlich zu konservative Ressourcenobergrenze für Texturen zu haben, was bedeutet, dass die Engine die gleichen Grafikassets im Laufe einer Stunde hunderttausendfach lädt, um sie später wieder aus dem Speicher zu schmeißen und danach erneut zu laden. Zudem sollen Nutzer, die das Spiel auf SSDs installiert haben, eine höhere CPU-Auslastung als diejenigen haben, die es auf einer normalen Festplatte installiert haben. Die Auslastung soll außerdem mit der Anzahl der CPU-Kerne skalieren. Kaldaien ist der Ansicht, dass Ubisoft das Problem lösen könnte, sofern sie davon erfahren.
Er schrieb: „Es sollte leicht zu reparieren sein. Das Entwicklungsteam konzentriert sich eindeutig auf Konsolen, da der deutlich höhere Durchsatz von PC-Speichergeräten wie meinen NVMe SSDs im RAID0 nicht berücksichtigt zu werden scheint. Je schneller deine Festplatte und je mehr CPU-Kerne du hast, desto größer und unvorhersehbarer wird der Performancealptraum.“
Die erste Version seiner Modifikation („SpecialK Mod“) findet ihr hier.
Assassin’s Creed Odyssey – PC-Version: Hohe CPU-Auslastung durch „naives Ressourcenmanagement“
PC-Version: Hohe CPU-Auslastung durch „naives Ressourcenmanagement“
Was ich schon immer gesagt habe.. mehr CPU Power, mehr CPU Kerne und mehr Skalierung werden uns keine Wunder bringen, sondern die Entwickler nur mehr fauler arbeiten lassen, damit sie verschwenderischer mit Ressourcen umgehen können.
Ach ja, man kann natürlich auch einen noch aggressiveren Kopierschutz nehmen, weil, fällt ja nicht so sehr auf, wenn dann 1/4 der CPU Leistung nur für den Kopierschutz arbeitet.
Ich verstehe unter Antialiasing immernoch reine Kantenglättung. Upscaling ist für mich dagegen was ganz anderes, egal ob Checkerboarding, DLSS oder was auch immer. Rein technisch verwenden aber beide Sachen die gleichen Verfahren.
Wenn man Upscaling verwendet wird ein reines Kantenglätten überflüssig, weil die Kanten durch das Hochskalieren des Bildes automatisch mitgeglättet werden.
Die Abstufung scheint dann demnach zu sein:
Hoch: native Auflösung mit Kantenglättung
Aus: native Auflösung ohne Kantenglättung
Mittel: unter nativer Auflösung (ka, 900p statt nativer 1080p) mit Upscaling auf native Auflösung
Niedrig: noch geringere Renderauflösung als Mittel, aber ebenfalls mit Upscaling auf native Auflösung