Auf der CES 2019 (Consumer Electronics Show) hat nVidia eine aktualisierte Raytracing-Demo auf Basis von Battlefield 5 gezeigt. Raytracing wird als „Lösung für naturgetreues Licht, Reflexionen und Schatten mit einem Grad an Realismus weit jenseits dessen, was mit herkömmlichen Rendering-Techniken möglich ist“, beschrieben.
Die Tech-Demo zeigt Reflexionen (zum Beispiel von Feuer), die in der Szene sichtbar sind, obwohl das Objekt, von dem das Licht ausgeht, gar nicht im Bild zu sehen ist. Mit Rasterization (bisheriges Standard-Verfahren) soll dies nicht möglich sein. Zugleich soll die Technik für wesentlich realistischere und weichere Schatten sorgen. Das gezeigte Videomaterial läuft auf RTX-Grafikkarten von nVidia. Battlefield 5 wird Laufe des Monats noch DLSS-Unterstützung (Deep Learning Super Sampling; Anti-Aliasing-Modus) via Patch bekommen, womit die Performance mit Raytracing zusätzlich verbessert werden soll. Abgesehen von Battlefield 5 gibt es kaum Spiele, die diese Raytracing-Technologie bisher verwenden.
„Lange Zeit als die definitive Lösung für realistische und naturgetreue Beleuchtung, Reflexionen und Schatten betrachtet, bietet Raytracing ein Maß an Realismus, das weit über das hinausgeht, was mit herkömmlichen Rendering-Techniken möglich ist. Das Echtzeit-Raytracing ersetzt einen Großteil der heute im Standard-Rendering verwendeten Techniken durch realistische optische Berechnungen, die das Verhalten des Lichts in der realen Welt nachbilden und lebensechte Bilder liefern. Raytracing wird seit Jahren eingesetzt, um lebensechte Welten in Filmen vorab zu rendern. Aber bisher war es rechnerisch zu anspruchsvoll, um für interaktives Echtzeit-Gaming, das schnelle Bildraten und niedrige Latenzzeiten erfordert, praktikabel zu sein“
, erklärt der Hersteller.
Spiele brauchen jetzt schon zum Teil 4-5 Jahre Entwicklungszeit weil man jedes Level dann einzeln ausarbeiten muss. Wie soll es mit noch besserer Grafik einfacher werden? Man muss doch auch mal den Aufwand betrachten der dahinter steckt. Hat ja nicht jeder wie Rockstar so viel Mann/Frau in Beschäftigung dass man eine ganze Welt so atmosphärisch gestaltet. Viele kleinere Studios werden sich da einfach schwer tun.
Natürlich braucht es jetzt kein Indie Game oder dass man im MP groß darauf achtet. Aber was ist mit Rennspielen wie GT, Forza oder Assetto Corsa?
Es gibt einfach unterschiedliche Genre die je nach dem stark davon profitieren.
Die Industrie will halt dass alles wie in der Star Wars Demo nur in spielbarer Form möglich ist. Man siehe nur welche Aufwand in Star Citizen Jahre gesteckt wird.
Mit klassischer Darstellung bist irgendwo am Ende des Machbaren wenn man nicht noch mehr Personal und Entwicklungszeit/Budget einplanen kann.
Da braucht es neue Rendertechniken und Engine die Dinge vereinfachen und Kosten plus Zeit sparen. Dann kann man auch andere Dinge besser aufpolieren.
An sich sind die Reflektionen durch Raytracing schon ganz nett, aber ob man das unbedingt in einem Multiplayer-Shooter braucht... ich denke eher nicht. Selbst bei grafisch intensiven Einzelspieler-Titeln... ich glaube auch, das die künstlerische Leistung was die Beleuchtung der Szene angeht viel wichtiger ist, als die technische Korrektheit der Dinge die dargestellt werden. Ich finde gerade bei Schatten ist es so, das es eigentlich kaum darauf ankommt, ob jeder einzelne Schatten total akkurat ist. Beispiel Schatten von Vegetation: Immer noch ist es normal, das gigantische und pixelige Schatten über den Bildschirm wabern. Warum keine vorberechnete Schattentextur? Wer würde denn den Unterschied erkennen können? Da müsste man ja schon mit Lineal und Lupe auf dem Boden rumkriechen um festzustellen, das der animierte Schatten gar nicht zum virtuellen Baum passt.
Ich glaube da wird viel Rechenleistung verpulvert, die lieber in die Umsetzung einer künstlerischen Vision hätte gesteckt werden können. Mein Favorit diesbezüglich bisher ist wohl Hellblade: Senuas Sacrifice. Es sieht umwerfend aus. Nicht, weil es PBR hat, sondern weil es grandios designed ist.
Die Partikelberechnung in Rauchschwaden in The Division 1 ziehen auf Ultra auch jede Titan auf Full HD runter.
Gleiche die Turf Graseffekte in manchen Gebieten in FF XV usw.
Dass manche experimentelle Ultraeinstellung nun mal schon immer ordentlich Leistung fressen dass man kaum 60fps hält ist nun wirklich nichts Neues. Raytracing ist eine Form von neuer Ultradarstellung.
Es war im Gespräch weil schließlich eine Titan V mit nur Tensor-Core Raytracing in BF V darstellen kann. Daher kann es nicht rein auf RT-Cores optimiert sein.
Die Titan bricht halt bei gewissen Anzahl an Effekten stärker ein als die RTX Karten.
Hier sagt nvidia selbst dass ein Größteil auf den RT-Cores läuft aber scheinbar nicht alles:
https://www.tomshw.de/2019/01/03/nvidia ... -rt-cores/
Je nachdem was stimmen mag zeigt es dass die Sache eben noch nicht optimal auf die Hardwarebeschleunigung zugeschnitten ist. 60-70% der RT-Cores nutzen ist galt nicht 100%
Deswegen spricht auch...
Die meisten Leute kaufen sich keine 2080(Ti) um Raytracing überhaupt sinnvoll nutzen zu können
Und selbst wenn es perfekt optimiert wird, du wirst IMMER ordentlich FPS oder Auflösung einbüßen, wenn du Raytracing nutzt.
Wo du aber die Info her hast, dass BF5 nicht auf den RT-Cores her hast, würde mich interessieren: in keinem einzigen Test dazu habe ich dies bisher gelesen.
Und wie viele Lichtquellen auf normale geändert wurden, kann man nur schätzen aber in Vergleichs-Videos auf YouTube sieht es eben doch danach aus, als wären es mehr als "nur wenige"
Raytracing ist aktuell nicht mehr als ein Gimmik (wie PhysiX oder Hair-Works oder DX12). Da hilft es auch nicht, wenn es in 3 Grafikkarten-Generationen "der nächste Schritt" ist (wenn Mores-Law da nicht vorher härter als bisher zuschlägt), wenn es aktuell einfach weder Titel noch Sinn macht Raytracing zu nutzen.
Beleuchtung in Spielen und Filmen ist kein Ding, dass per se "echt" sein muss (was...