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Battlestar Galactica Deadlock – Interview: Kampfsystem, Nutzerfeedback und Ausbaumöglichkeiten

Interview: Kampfsystem, Nutzerfeedback und Ausbaumöglichkeiten

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Mit Battlestar Galactica Deadlock ist im August 2017 ein 3D-Taktikspiel auf Basis der TV-Serie (im ersten Zylonenkrieg) von Black Lab Games und Slitherine veröffentlicht worden. Nach den Download-Erweiterungen „Reinforcement Pack“, „The Broken Alliance“ und jüngst „Anabasis“ hatten wir die Gelegenheit mit Paul Turbett (Lead Developer bei Black Lab Games) über das Spiel, die durchgeführten Verbesserungen durch das Nutzerfeedback und die Auswahl des Kampfsystems sprechen.

4Players: Warum habt ihr euch entschieden, ein Spiel basierend auf Battlestar Galactica zu entwickeln? Schließlich endete die herausragende TV-Serie im Jahr 2009 …

Paul Turbett: Aus verschiedenen Gründen. Erstens sind wir sehr große Fans der TV-Serie. Als Entwickler ist es ein Traum, mit solch einer Franchise arbeiten zu können, die man wirklich toll findet. Zweitens, weil es nicht viele Spiele gibt, die auf der neu konzipierten Serie basieren – also dachten wir, wir sollten das ändern.

4Players: Seid ihr zufrieden, wie Battlestar Galactica Deadlock aufgenommen wurde – sowohl auf dem PC als auch auf den Konsolen?

Paul Turbett: Ja, definitiv. Die meisten der Rückmeldungen, die wir erhalten haben, waren positiv – und das freut uns sehr. Es ist über ein Jahr her, seitdem das Spiel ursprünglich veröffentlicht wurde. Wir hatten die Möglichkeit, auf die Anfragen der Spieler zu hören und weitere Funktionen hinzuzufügen, sei es im Basisspiel oder als Erweiterungen. Das scheint ziemlich gut funktioniert zu haben, da viele Spieler gezeigt haben, dass sie unsere Bemühungen schätzen, das Spiel weiter zu verbessern.

4Players: Warum habt ihr euch für simultan ausgeführte Raumschlachten entschieden? Dadurch fühlen sich die Kämpfe zwar dynamischer an, aber die Kontrolle über das Geschehen wird auch schwieriger.

Paul Turbett: Wir sind ein Studio, das Strategiespiele entwickelt, bei denen das Denken und die Strategie wichtiger sind als schnelle Reflexe. Wir waren aber auch der Meinung, dass sich strikt rundenbasierte Spiele etwas langsam anfühlen könnten und die Battlestar-Galactica-Reihe für eine actionorientierte Inszenierung besser geeignet wäre. Das simultane Runden-System war die ideale Lösung – die Spieler können sich Zeit für ihre Züge nehmen, erhalten aber eine Echtzeit-Darstellung der Resultate, einschließlich einer vollständigen Wiederholung am Ende mit der unverwechselbaren Battlestar-Galactica-Kinematographie.

4Players: Von einigen Spielern wurde kritisch angemerkt, dass sich das gute Kampfsystem aufgrund von repetitiven Missionen und Kämpfen schnell abnutzen würde. Wolltet ihr versuchen, u. a. mit Anabasis (DLC) etwas mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen?

Paul Turbett: Eines der Hauptmerkmale des Anabasis-DLCs sind neue Missionstypen. Außerdem sollten das neue System für Umgebungsgefahren [mit dem kostenlosen Infinity Update] und die Anpassungen an der Computerintelligenz hoffentlich dafür gesorgt haben, dass die Spieler nicht mehr so stark der Ansicht sind, dass sich bestimmte Elemente zu oft wiederholen würden.

4Players: Plant ihr das Ausmaß der Schlachten zu vergrößern?

Paul Turbett: Das ist eine Anfrage, die wir schon einige Male gehört haben. Man kann bereits im 2vAI-Multiplayer mit einem Freund zusammen gegen die KI spielen. Als taktisches Spiel ist das aber ein schwieriger Balanceakt zwischen der Möglichkeit, jedes Schiff einzeln steuern zu können und der Herausforderung zu viel Management betreiben zu müssen. Es ist etwas, woran wir immer wieder denken, aber wir haben uns noch nicht entschieden, Änderungen diesbezüglich vorzunehmen.

4Players: Falls ihr Battlestar Galactica Deadlock 2 entwickeln würdet, welches Element würdet ihr im Vergleich zu seinem Vorgänger aktualisieren oder verbessern?

Paul Turbett: Das ist eine schwere Frage. Es wird wahrscheinlich etwas mit dem ‚War Room‘ zu tun haben, was der Strategieebene mehr Tiefe verleihen würde.

DLC_The_Broken_Alliance

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