Am vergangenen Wochenende fand in Warschau das jährliche Community-Treffen mit CD Projekt Red statt und natürlich stand Cyberpunk 2077 im Mittelpunkt. Eine Zusammenfassung einer Fragen-und-Antworten-Runde mit den Entwicklern ist auf Reddit veröffentlicht worden. CD Projekt Red hat uns auf Nachfrage bestätigt, dass dieses Community-Treffen eine offizielle Veranstaltung war, aber die (nachfolgend zusammengefassten) Ausführungen wollte ein Unternehmenssprecher weder bestätigen noch dementieren. Es wird hervorgehoben, dass dies die Eindrücke eines Event-Teilnehmers waren, der die Antworten der Entwickler ins Englische übersetzt hätte.
Demnach soll die Hauptgeschichte in Cyberpunk 2077 etwas kürzer als die Geschichte in The Witcher 3: Wild Hunt (ca. 51 Stunden laut Howlongtobeat) sein, aber sie soll einen größeren Wiederspielwert als das letzte Witcher-Rollenspiel haben. Berücksichtigt wurden die Hauptgeschichte und die „wichtigen“ Nebengeschichten. Die Entwickler haben bisher noch nicht genau gemessen, wie lang die Spielzeit sein wird, wenn man sämtliche Begegnungen und die kleineren Quests in Angriff nimmt.
Generell sollen die Nebenquests komplexer ausfallen. Die Nebenqueststruktur in The Witcher 3 wird mit einer Geraden verglichen, aus der ein Bündel von Zweigen (Entscheidungsmomente) herausragt, die manchmal auf diese einzelne Linie zurückgehen. In Cyberpunk 2077 wachsen aus diesen Zweigen mehr Äste, die oft ineinander greifen. Der Autor bei Reddit meint (sofern er den Entwickler korrekt verstanden hat), dass Nebenaufgaben zu weiteren Nebenaufgaben führen und diese möglicherweise einen Einfluss auf andere Aufgaben und die Hauptgeschichte haben können. Aufgrund der vielfältigen Verzweigungen soll der Wiederspielwert steigen. Sie hätten auch einen überraschenden Weg gefunden, dass man das Spiel nach dem Ende der Geschichte fortsetzen kann.
Zudem hätten sich die Entwickler noch zu „sinnlosen Beutegegenständen“ geäußert. Demnach soll versucht werden, eine Balance zwischen sinnvoller und sinnloser Beute (aus der Sicht des Spieler-Charakters) zu finden. Der Grund, warum man auch Beute erhalten wird, die für den Spieler praktisch nutzlos ist, ist, dass dieser Gegenstand für den Nicht-Spieler-Charakter wohl wichtig oder relevant war – dies muss jedoch nicht unbedingt bedeuten, dass der Spieler diesen Gegenstand auch brauchen kann. Diese vermeintlich nutzlosen Gegenstände werden als Teil des „World Buildings“ gesehen und sollen die Gegner bzw. ihre Stile besser charakterisieren.
Ansonsten wurde noch verraten, dass es einen New-Game-Plus-Modus geben wird, die Dialogpartner nicht immer ewig auf die Antworten von Spielern warten werden und der Tag-Nacht-Wechsel einen organischen Einfluss auf die Spielwelt und das Verhalten der Nicht-Spieler-Charaktere haben soll. Das dynamische Wetter wird keinen Effekt auf das „Gameplay“, aber auf die Spielwelt (NPCs öffnen Regenschirme oder suchen Schutz) haben. Angeblich soll man ungefähr drei Viertel der „Assets“ im Spiel zerstören können, komplette Gebäude jedoch nicht. Die Fahrphysik der Vehikel soll sich „realistischer“ als in GTA anfühlen. Modding-Tools seien ebenfalls angedacht.
Cyberpunk 2077: Länge der Hauptgeschichte; Nebenquests werden komplexer; Relevanz sinnloser Beute
Länge der Hauptgeschichte; Nebenquests werden komplexer; Relevanz sinnloser Beute
Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.
Seite 1 …