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Cyberpunk 2077: Stetige Erweiterung und Optimierung der Red Engine während der Entwicklung

Stetige Erweiterung und Optimierung der Red Engine während der Entwicklung

© CD Projekt RED / Bandai Namco Entertainment Europe

Bei der Entwicklung von Cyberpunk 2077 wird die grundlegende Red Engine immer wieder mit aktuellen Technologien erweitert und fortlaufend optimiert, erklärte Maciej Pietras (Lead Cinematic Animator) in einem Interview mit CGMagazine. Pietras stellte klar, dass sie bisher noch nicht an die Grenzen der Hardware gestoßen seien, da sie von Anfang an die Zielplattformen (PC, PS4 und Xbox One) gekannt hätten und im Gegensatz zum Entwicklungsverlauf vieler anderer Spiele, findet die Optimierung von Engine und Co. bereits während der Entwicklung des Spiels statt und nicht erst ganz am Ende (wie meist üblich).

Maciej Pietras: „Eigentlich wussten wir von Anfang an, dass wir das Spiel für PC, PlayStation 4 und Xbox One entwickeln. Und wir haben den Optimierungsprozess gleich zu Beginn [der Entwicklung] gestartet. Das habt ihr wahrscheinlich bei der Ausführung der Demo gesehen, die auf einem PC mit einem i7 und einer [GeForce GTX] 1080 Ti lief – also das sind keine astronomischen Spezifikationen. Im Grunde genommen denken wir von Anfang an über die Optimierung nach und darüber wie Streaming funktioniert und wie man beispielsweise globale Beleuchtung einführt, ohne den PC oder die GPU zu überfordern. Wir berücksichtigen diese Dinge von Beginn an und optimieren.“

„Wir arbeiten mit der Red Engine, die wir stets verbessern. Wir finden immer wieder neue Wege, um neue technische Funktionen zu nutzen, die die Arbeit beschleunigen und wenn es um den Optimierungsteil geht, haben nur sehr wenige Aufwandskosten – und wie gesagt, wir haben ein Team von Programmierern, das sich der Optimierung widmet. Einfach deshalb glaube ich nicht, dass wir den Punkt, dass etwas aufgrund der Hardwareanforderungen zu aufwändig ist, bisher erreicht haben. Das ist noch nicht geschehen. Was wir in der Demo gezeigt haben, lief in Echtzeit, also gibt es dort nichts, was wir zu verbergen versuchen.“

Gameplay-Enthüllung

Gameplay-Enthüllung

Gameplay-Enthüllung

  1. Doc Angelo hat geschrieben: 26.11.2018 12:46
    Und wir haben den Optimierungsprozess gleich zu Beginn [der Entwicklung] gestartet. [...] Im Grunde genommen denken wir von Anfang an über die Optimierung nach und darüber wie Streaming funktioniert und wie man beispielsweise globale Beleuchtung einführt, ohne den PC oder die GPU zu überfordern. Wir berücksichtigen diese Dinge von Beginn an und optimieren.
    Bin mir nicht ganz sicher wie das gemeint ist... ist das nicht schon längst Branchen-Standard, das in der Open World nunmal Inhalte gestreamt werden müssen (das Nachladen von Texturen und Modellen), weil es keine "Level" mehr gibt? Das Optimieren dieses Streamens macht man doch erst dann, wenn feststeht, wieviel eine Szene enthält und man weiß welche Elemente gut sichtbar sind und welche nicht - also am Ende des Gestaltungsprozesses. Anders macht es auch keinen Sinn. Warum sollte ich an den LOD-Stufen eines Modells tagelang feilen, wenn es am Ende kaum sichtbar ist oder ganz verworfen wird?
    Bin mir nicht so ganz sicher was ich dieser Information jetzt entnehmen soll.
    Na sie geben sich ganz doll viel Mühe und es wird super optimiert, weil sie haben damit nicht später angefangen. So sieht funktionierende PR aus. Ergibt wenig Sinn, aber klingt gut. :cheer:

  2. Und wir haben den Optimierungsprozess gleich zu Beginn [der Entwicklung] gestartet. [...] Im Grunde genommen denken wir von Anfang an über die Optimierung nach und darüber wie Streaming funktioniert und wie man beispielsweise globale Beleuchtung einführt, ohne den PC oder die GPU zu überfordern. Wir berücksichtigen diese Dinge von Beginn an und optimieren.
    Bin mir nicht ganz sicher wie das gemeint ist... ist das nicht schon längst Branchen-Standard, das in der Open World nunmal Inhalte gestreamt werden müssen (das Nachladen von Texturen und Modellen), weil es keine "Level" mehr gibt? Das Optimieren dieses Streamens macht man doch erst dann, wenn feststeht, wieviel eine Szene enthält und man weiß welche Elemente gut sichtbar sind und welche nicht - also am Ende des Gestaltungsprozesses. Anders macht es auch keinen Sinn. Warum sollte ich an den LOD-Stufen eines Modells tagelang feilen, wenn es am Ende kaum sichtbar ist oder ganz verworfen wird?
    Bin mir nicht so ganz sicher was ich dieser Information jetzt entnehmen soll.

  3. Ein i7 und eine GTX 1080 Ti ist NICHT hoch angesetzt.
    Man bedenke das es bereits neue Karten gibt und bis Release warscheinlich noch mehr.
    Man bedenke das die Demo zwar nur mit 30fps lief ABER auf 4k.
    Man kann also sagen das die Systemanforderungen ähnlich wie die von Witcher 3 sind. Witcher 3 kann auch flüssig 30fps mit einer 1080 Ti aber wiederrum keine 60fps durchgehend.
    1080p und 60fps sind vermutlich locker mit einer GTX 1070 Ti zu schaffen oder sogar GTX 1060 mit einigen Tweaks.
    Also ganz normales Kino :P

  4. SethSteiner hat geschrieben: 07.10.2018 13:36 2019 hat man zwischen 4 und 7 Jahren an dem Spiel gearbeitet. Dazu hat man noch ein AAA Spiel in der Mache das 2021 erscheinen soll und nicht zuletzt hat man dieses Jahr schon mit Trailer und Gameplay Video begonnen. Ich würde sagen, man sollte sich eher darauf gefasst machen dass das Spiel nächstes Jahr da ist.
    Wir werden sehen. Ich hätte auch nichts gegen einen Releasetermin im nächsten Jahr, nur glaube ich nicht dran. Ist aber natürlich genauso möglich dass ich falsch liege.

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