Zugänglichkeitsoptionen sind heutzutage in fast jedem größeren Spiel gang und gäbe. Auch Dead Space bildet dabei keine Ausnahme, aber geht für ein Horrorspiel sogar noch einen Schritt weiter.
Das Remake des ehemals 2008 veröffentlichten Auftaktabenteuers von Protagonist Isaac Clarke geizt bekanntermaßen nicht mit Gewalt. Abgetrennte Gliedmaßen, jede Menge Blut und aufgespießte Menschen sind keine Seltenheit auf der USG Ishimura. Wem das etwas zuviel wird, der kann einige der sehr gewalthaltigen Szenen optional deaktivieren.
Dead Space: Inhaltswarnung und Verbergen von verstörenden Szenen
Zum einen könnt ihr eine Inhaltswarnung einschalten, die anschließend im Spiel vor „möglicherweise verstörenden Szenen“ auftaucht. Eine Warnung lautet etwa „Der nächste Abschnitt enthält Darstellungen von selbstverschuldetem Tod“ und gibt euch somit etwas Zeit, falls euch solche Szenen sehr nah gehen oder ihr euch dabei Unwohl fühlt.
Alternativ oder auch zusätzlich könnt ihr noch die Option „Verstörende Szenen verbergen“ aktivieren. Dann werden solche Szenen automatisch ausgeblendet, wobei das nicht für den Sound gilt, der nicht stummgeschaltet wird. Gleichzeitig werden bei dieser Option auch die Todesanimationen von Isaac ausgeblendet, falls euch ein Necromorph in seine Hände bekommt.
Übersicht über alle Inhaltswarnungen
Da die Inhaltswarnungen ganz unterschiedliche Szenen umfassen, gibt es seitens Electronic Arts eine praktische Übersicht auf der Spielwebseite. Dort seht ihr alle Warnungen nach Kapitel aufgelistet und welche Inhalte betroffen sind, ohne dass zuviel gespoilert wird. Wenig überraschend beziehen sich viele der Szenen auf teils sehr grafische und grausame Todesdarstellungen.
Wer angesichts solcher Optionen nun langsam doch Lust auf das Horrorabenteuer bekommt, der sollte vorher noch
einen Blick auf unseren Test zu Dead Space werfen
. Darin verraten wir euch, wie gut sich das Remake im Jahr 2023 schlägt. Falls ihr vorhabt, die Neuauflage am PC zu spielen, haben wir für euchaußerdem die Systemanforderungen praktisch zusammengefasst
.
Ich bin mir einfach nicht sicher, ob AIs da wirklich Anwendung finden? Ich mein wenn AIs den Spielecontent so unterstützen könnten, warum werden sie dann nicht heute schon massig in der Entwicklung eingesetzt? Heutzutage beschränkt sich das ja auf die grundlegensten Sachen wie das vor-berechnen von neuralen Netzen für KI oder Balancing.
Eine aktivere Nutzung von KIs wäre meines Wissens nach bereist bei der normalen Entwicklung ein großer Fortschritt.
Der "Ersatz" von Spieleelementen scheint mir da sogar noch schwerer umzusetzen, verglichen mit kontrollierten Entwicklerumgebungen.
Und spezifisch gute Horrorspiele sind für mich so integral durch-designt, dass es noch eine...
Es geht mir nicht darum, dass AI-Algorithmen neue (!) Spiele machen sollen, sondern innerhalb (!) des gesetzten Rahmens eines Spieles zusätzliche Inhalte erschaffen können, um z.B. alternative Level für einen Campaign+-Mode. Wo der +-Mode nach Einstellung des Spielers (aber weiterhin auf Basis der Vanilla-Inhalte) neu zusammengewürfelt wird.
Oder anstatt Spinnen kann ein Spieler mit Spinnenphobie eben den Schalter "Spinnen On/Off" betätigen und die Spinnen im Spiel werden durch andere Modelle ersetzt, die mit Hilfe der AI deutlich schneller und preiswerter erstellt werden können. So dass es in Zukunft eben MEHR Optionen gibt, um Inhalte A, die für einen Spieler eventuell als sehr unangenehm empfunden werden, durch andere Inhalte B zu ersetzen. Weil man diese Inhalte nun sehr viel schneller, einfacher und preiswerter erstellen kann.
Inhaltsoptionen gibt es ja bislang kaum, weil die Erstellung entsprechender Inhalte bislang immer noch teuere, aufwendige Handarbeit ist.
https://www.ea.com/de-de/games/dead-spa ... nt-warning
Ist alles nicht so wirklich wild ...
Keine Frage, es geht hier aber nicht um Gamedesign, sondern um die Rezeption desselben. Wie nimmt der Spieler Gamedesign X wahr? Wie reagiert er auf X? Da kann der Gamedesigner zwar versuchen den Spieler in eine bestimmte Richtung zu lenken, aber gerade durch die Interaktivität des Spieles geht das öfter in die Hose als es dem Entwickler lieb ist.
Die können jetzt schon mehr, als Dir und mir lieb sein kann. Es ist gut möglich, dass mein Job (Technical Writer) in 10-20 Jahren größtenteils von einem Algorithmus erledigt wird und Menschen nur noch als QA und Kontrollinstanz der Ergebnisse tätig sind. Die aktuellen Entwicklung in diesem Bereich als potentiell hochdisruptiv zu bezeichnen, ist eine höfliche Untertreibung.
Ich sage nirgendwo, dass hier etwas eine Lösung ist. Ich beschreibe nur einen Trend, der, sofern die Entwicklung so anhält, Entwicklern Werkzeuge in die Hand gibt, um auf der Basis manuell ersteller Inhalte, quasi als...
Horror im Spiel könnte teils sogar schwerer als im Film sein, wo es deutlich mehr standardisierte Horrorvorlagen gibt, eben weil der Spieler interaktiv auf so viele Arten reagieren kann.
Das ist aber etwas ganz anderes, als optionale Einstellungen. Dead Space 2 macht ein Ding, und Prey macht ein ganz anderes. Beides ist ausgearbeitet und funktioniert auf seine eigene Weise, du kannst...