Blizzard Entertainment hat das regelmäßige Quartalsupdate zur Entwicklung von Diablo 4 veröffentlicht. In dem Blog-Beitrag geht es um die Charakter- und Monstergestaltung. Game Director Luis Barriga, Art Director John Mueller, Associate Art Director for Characters Nick Chilano und Lead Character Artist Arnaud Kotelnikoff sprechen darüber, wie das Team an das visuelle Design der Charakterklassen und der Monster Sanktuarios herangeht.
Abgesehen von der Detailversessenheit bei den Charakteren, Monstern und Ausrüstungsgegenständen setzen die Entwickler auf PBR (Physically Based Rendering; physikalisch basiertes Rendern), um den gewünschten und realistischeren Look zu realisieren, der im Vergleich zu Diablo 3 düsterer ausfallen wird. Viele Zwischensequenzen werden auch mit der Ingame-Engine erzeugt und deswegen müssen die Charaktere in der Nahansicht auch überzeugend wirken.
John Mueller (Art Director): „Wir haben die Detailgenauigkeit und die Texturen von Haut, Kleidung, Haar, Fell, Metall, sogar Spiegelungen in den Augen bis auf kleine Schweißtropfen stark verbessert. Es wird ein für Diablo völlig neues Anpassungssystem für eure Charaktere geben. Das war technisch gesehen ziemlich schwierig. Diese Anpassungen mussten schließlich nicht nur für einen Charakter funktionieren, sondern auch für hunderte Rüstungsteile, diverse Körperbauten, dutzende Persönlichkeiten und nicht zuletzt für (erst einmal) fünf verschiedene Klassen. Für unser Team war das alles Neuland. (…) In Diablo 4 gibt es so detaillierte Anpassungsmöglichkeiten wie noch nie zuvor. Ihr könnt viele Aspekte eures Charakters abändern: Frisur, Gesichtsbehaarung (Bart und Augenbrauen), Schmuck (Nasenpiercings oder Ohrringe), Schminke und Markierungen wie Tattoos oder Körperbemalung. Außerdem könnt ihr beim Hautton, bei den Augen, den Haaren und den Körperbemalungen die Farbtöne ändern. Manche dieser Elemente sind je nach Klasse verschieden, damit sie sich voneinander abheben. Viele wird es aber klassenübergreifend geben, damit ihr nach Herzenslust kombinieren könnt.“
Folgende Screenshots zeigen die Details der Charaktere (Ingame-Zwischensequenzen) aus der aktuellen Pre-Alpha-Version
Arnaud Kotelnikoff (Lead Character Artist): „Der Look von Diablo 4 soll in der Realität basiert sein. Um diesen Effekt zu erzielen, haben wir die Technik des Physically Based Rendering benutzt, mit der Oberflächen realistisch beleuchtet und farbkodiert werden. Für 3D-Artists stellt dabei der Transfer von einer Konzeptgrafik auf PBR-Werte eine Herausforderung dar. In PBR ist beispielsweise Silber ein sehr helles grau, fast schon weiß. Durch Reflektionen auf der Oberfläche sieht es dann insgesamt dunkler aus. Alle Figuren in Diablo IV folgen diesen PBR-Regeln, damit sie nicht nur im düsteren Dungeon, sondern auch im grellsten Tageslicht gut aussehen. (…) Jedes Rüstungsteil kann gefärbt werden, also auch Helme, Brustschutz, Handschuhe, Beinschutz und Stiefel. Ihr könnt jedem Teil eine andere Farbe verpassen oder alle mit der gleichen Palette einfärben. Dieses System war technisch schwierig, weil Materialien wie Metall nach PBR-Regeln theoretisch nur mit Metallfarben gefärbt werden können. Unsere Lösung für dieses Problem war, dass wir den Rüstungsteilen Werte zugewiesen haben, die das Material identifizieren. Dann haben wir das System so programmiert, dass es mögliche Kombinationen aus Material und Farbe erkennt, damit die Farbauswahl für Leder, Stoff, Metall und andere Oberflächen bis zu einem gewissen Grad realistisch bleibt. Das Endprodukt davon sind Rüstungsteile, die farblich abgeändert werden können aber trotzdem der realitätsbasierten Welt von Diablo 4 treu bleiben.“
Zudem wurden einige Beispiele von gegnerischen Kreaturen aus dem aktuellen Entwicklungsstadium gezeigt.
Nick Chilano (Associate Art Director, Characters): „Beim Monsterdesign kommen sehr viele verschiedene Elemente ins Spiel, allen voran die Tatsache, dass es den Spielern auch Spaß machen muss, sie niederzumetzeln. Die Monster müssen also visuell zu ihrem Gameplay passen und etwas Blutrünstiges und Dämonisches an sich haben. Sie müssen einerseits neu und einzigartig sein, andererseits auch durch bekannte Elemente als Monster erkennbar sein. Außerdem brauchen sie das gewisse Diablo-Etwas. Dieses Etwas heißt: Viele Details, Anpassung ans Gameplay, kreatives Design und eine dämonische Natur.“
Verstehe es nicht vorher hing die xbox one x an dem selben Fernseher und da lief das Spiel flüssig?
Versteht mich nicht falsch, Optionen sind immer gut und das in den Videos sieht auch alles sehr gut aus (Auch wenn ich davon halt nicht mal die Hälfte glaube, weil halt Promo-Videos).
Aber all das, nur um den Char dann eh in Full Plate mit Topfhelm zu kleiden und in 95% der Fälle aus einer ISO-Ansicht zu betrachten, 60% davon in einem Effektgewitter?
Sagt der Mann, der sich in D3 auch schon die Mühe macht, hübsche Rüstungen zu basteln und transmoggen.
Nach der Nummer mit dem Akutionshaus in D3 und der generellen Monetarisierung in anderen Blizzard Games bin ich sehr sekptisch.
@Gamer81 hast du vielleicht VRR (Freesync Premium) an deinem TV für die Xbox aktiviert? Das verursacht bei mir öfter mal slowdowns.
Ich würde die Vorfreude gern teilen. Ehrlich. Aber das Ding steht und fällt mit der Monetarisierung. Und hier traue ich dem Verein einfach nicht mehr.
jetzt wollte ich anfangen zu haten, dass blizzard meint, ein charaktereditor wäre so etwas wie eine weltneuheit. bis ich die screenshots gesehen habe. meine güte habe ich bock auf das game!