Auch Gamespot hat dem kommenden Doom Eternal eine Vorschau spendiert und sich in diesem Rahmen mit Game Director Hugo Martin über den Schwierigkeitsgrad unterhalten. Genauer gesagt ging es dabei um Unterschiede zwischen verschiedenen Stufen, denn während die Monster des 2016 erschienenen Vorgängers mit steigendem Anspruch auch immer genauer zielten, soll das in Eternal nicht mehr der Fall sein.
„Das Frustrierende daran war, dass man [beim Wechseln der Schwierigkeit, Anm. d. Red.] quasi von Neuem lernen musste, wie man um die Gegner herum tanzt… die Entfernung zu einem Feuerball und wie man gelernt hatte dem auszuweichen… andere Regeln“, umreißt Martin.
In Doom Eternal sei es deshalb so, dass die Gegner stets über dieselben Fähigkeiten verfügten, auf höheren Stufen würden sie allerdings häufiger ihre schweren Angriffe nutzen und damit auch größeren Schaden anrichten.
Martin: „Die zwei zentralen Prinzipien beim Anpassen nach unten waren die Anzahl der Entscheidungen, die wir vom Spieler verlangen und die Anzahl der Fehler, die sie sich pro Minute leisten können.“
Die Frage sei also nicht mehr, was man wie tun muss, sondern wie man das einmal Gelernte perfektioniert. Das Erlebnis soll damit auch für Spieler auf niedrigen Schwierigkeitsgraden der Vision der Entwickler entsprechen und vereinnahmender sein als vor vier Jahren.
Doom Eternal – Besseres Spielgefühl auch auf niedrigen Schwierigkeitsgraden
Besseres Spielgefühl auch auf niedrigen Schwierigkeitsgraden
Die Gegner verhalten sich ja anders die nutzen verstärkt ihre schweren Angriffe was auch immer das heißt. Das die aber nicht mehr wie im ersten Teil besser (Gottgleich) zielen ist auf jeden Fall deutlich besser. Denn das führt dazu das man schnell den Eindruck hat die KI spielt unfair.
Hallo
Sehe ich genau anders. Wenn ich leicht einstelle, soll es leicht sein. Eben genau so, wie du es ablehnst. Grundsätzlich spiele ich Spiele eigentlich kaum mehrmals, aber Gegner, die sich anders verhalten, wären ein toller grund.
Christoph
Finde ich so eigentlich am Besten.
Die KI sollte nur bei Schach oder anderen Taktikspielen vom Schwierigkeitsgrad abhängig sein. Bei Shootern dagegen erwarte ich, wie auch bei Rollen- oder Actionspielen das die KI immer gleich ist. Ich will auf Easy keine sabbernden Gehirnamputierten vor mir stehen haben, die mir noch fröhlich zuwinken, während ich sie in ihre Einzelteile zerlege. Schwierigkeitsgrad bei Shootern sollte im Idealfall immer so sein, dass die Gegner einfach nur weniger Schaden machen und weniger aushalten, aber auch da bitte alle Fähigkeiten besitzen, mich flankieren, Deckung nutzen, etc.
Ein leichterer Schwierigkeitsgrad sollte es mir nur "leichter" machen zu überleben, aber nicht mir meinen Spaß rauben indem er die Gegner zu Moorhühner macht, die alle ihre Skills verlieren. Ich will die gleichen Gegner wie immer, nur halt selbst unterschiedlich viel aushalten und entsprechend mehr Fehler machen dürfen.
Schwer zu sagen, was ich davon halten soll.
Auf der einen Seite ist es verständlich, dass es für die Spieler frustrierend sein kann, wenn die Gegner sich je nach Schwierigkeitsgrad anders verhalten und man diese nicht einfach nach gewohntem Schema platt machen kann.
Auf der anderen Seite ist in meinen Augen genau dieser Umstand doch nur wünschenswert, wenn sich, je nach Schwierigkeitsgrad, nicht einfachnur HP-Zahlen ändern...
Eigentlich ist das doch nur logisch - höhere Schwierigkeit = intelligentere Gegner.
Ist ja direkt schade drum, wenn sich Entwickler tatsächlich mal Gedanken um die einzelnen Schwierigkeitsgrade machen und am Ende die Spieler deswegen anfangen zu heulen...
Perlen vor die Säue! sag ich da nur