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Doom Eternal: Nachfolger von Doom (2016) angekündigt; mehr Gegner und viel Feuerkraft

Nachfolger von Doom (2016) angekündigt; mehr Gegner und viel Feuerkraft

© id Software / Bethesda

Bei der E3-Pressekonferenz 2018 hat Bethesda den Nachfolger von Doom (2016) angekündigt: Doom Eternal. Entwickelt wird der Shooter von id Software. Erneut werden „hohe Geschwindigkeit“, viel Feuerkraft und „knallharte First-Person-Action“ versprochen. Die Anzahl der Gegner wollen die Entwickler verdoppelt haben. Ausführlich vorgestellt werden soll der Shooter aber erst am 10. August auf der QuakeCon 2018 in Dallas.

Der Publisher schreibt: „Kehrt als Schicksalsschlächter zurück, um an den Mächten der Hölle grausame Vergeltung zu üben. Ausgestattet mit brandneuen Waffen und Fähigkeiten nehmt ihr es als Schlächter zwischen den Dimensionen mit neuen und altbekannten Dämonen auf. Setzt euer Herz dabei einen Schlag aus, könnte das auch am packenden Soundtrack von Mick Gordon liegen.“

„Es war sehr inspirierend, in den letzten zwei Jahren von euch zu hören, was ihr als nächstes sehen wollt – und wir sind da ganz bei euch“, so Creative Director Hugo Martin während des BE3 Showcases. „Der Doom Slayer soll noch mächtiger werden? Erledigt. Mehr knallharte Dämonen? Es gibt doppelt so viele in diesem Spiel. Ihr wollt die Hölle auf Erden erleben? Es gab gerade einen Ausblick. Aber am meisten freuen wir uns darauf, euch völlig unerwartete Dinge zu präsentieren.“

E3_2018_Trailer

E3_2018_Trailer

E3_2018_Trailer

  1. greenelve hat geschrieben: 12.06.2018 11:50 Wenn sie zwischendurch aufkommen und dahingehend verbessert werden, sind sie eine tolle Abwechslung. Zum Beispiel könnte man die letzten Gegner besonders aggresiv machen, damit sie sich nicht verstecken und egal wie sie gestrickt sind, immer den Kampf suchen. Gerade für wichtige Schlüssel wären Arenen als Bosskampfersatz schon ganz cool. Nur sollte nicht fast das komplette Spiel daraus bestehen, das nutzt sich dann doch ab.
    Dann hoffen wir einfach mal, dass id Software da eine gute Mitte erwischen werden. Ich vertraue denen da einfach mal.

  2. sourcOr hat geschrieben: 12.06.2018 13:28Also so wie du es formulierst, "statt dodge & weave" ist das halt Blödsinn.
    In der Tat.
    Besser: Mit entsprechenden Runen sind Glory Kills ein eine erhebliche Ergänzung deiner Möglichkeiten, dich auf dem Schlachtfeld zu bewegen.

  3. Sir Richfield hat geschrieben: 11.06.2018 20:55 Die Glory Kills sind schon ein zentraler Gameplay Punkt in Doom 2016.
    Die bringen, wie greenelve sagte, das Tempo in das Spiel. Stillstand ist wie in D°°M der Tod, aber statt dodge & weave nutzt du die Glory Kills, gerade im Verbund mit ein paar Skills, dazu, um noch schneller die Position zu wechseln. Du kannst mitunter zwischen den Gegnern hin und herspringen, da wird Wushu Filmern ganz wirr im Kopf.
    Du kannst mit den Glory Kills einen Gegner aus der Arena nehmen, während du den anderen Gegnern ausweichst.
    Also so wie du es formulierst, "statt dodge & weave" ist das halt Blödsinn. Normales Ausweichen is elementarer Teil des Spiels. Und ohne diese eine bestimmte Rune verlierst du nur Tempo wenn du ständig glory killst.

  4. Malvero hat geschrieben: 12.06.2018 10:48 Wenn die zwischendurch aufkommenden Arenen allerdings dahingehend verbessert würden, dass der Spielfluss erheblich weniger bis gar nicht mehr gestört würde, dann wäre daran doch im Grunde nichts mehr auszusetzen, oder?
    Wenn sie zwischendurch aufkommen und dahingehend verbessert werden, sind sie eine tolle Abwechslung. Zum Beispiel könnte man die letzten Gegner besonders aggresiv machen, damit sie sich nicht verstecken und egal wie sie gestrickt sind, immer den Kampf suchen. Gerade für wichtige Schlüssel wären Arenen als Bosskampfersatz schon ganz cool. Nur sollte nicht fast das komplette Spiel daraus bestehen, das nutzt sich dann doch ab.

  5. greenelve hat geschrieben: 11.06.2018 13:30
    Malvero hat geschrieben: 11.06.2018 13:07 Ich hätte sogar gern eine Art Survival-Arena im Arcade-Modus, in der immer mehr und immer schwerere Dämonen kommen und in der man so richtig schön auf Highscore-Jagd gehen kann.
    Als eigenständiger Modus, klar, kein Problem damit. Aber in den eigentlichen Leveln würde ich es gerne mit meinem Tempo spielen wollen und nicht permanent den letzten Gegner suchen müssen.
    Die Suche nach dem letzten Gegner ist mir im erneuten Spieldurchlauf neulich auch aufgefallen. Das hat bei weiterlaufender Kampf-Musik wirklich ganz erheblich aus dem Spielfluss gerissen, da gebe ich Dir Recht. Das hat einfach nicht mehr gepasst.
    Wenn die zwischendurch aufkommenden Arenen allerdings dahingehend verbessert würden, dass der Spielfluss erheblich weniger bis gar nicht mehr gestört würde, dann wäre daran doch im Grunde nichts mehr auszusetzen, oder?

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