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Doom Eternal: Raytracing-Reflexionen und DLSS im Detail und im Screenshot-Vergleich

Raytracing-Reflexionen und DLSS im Detail und im Screenshot-Vergleich

Mit dem jüngst veröffentlichten Update 6 (wir berichteten) bekam Doom Eternal die lange versprochenen Raytracing-Reflexionen spendiert und auch DLSS von Nvidia wird unterstützt. Die Reflexionen sind das einzige Grafikelement, das mit Raytracing via Vulkan Ray Tracing realisiert wird – und damit auf Grafikkarten von AMD und Nvidia funktioniert, idealerweise mit Hardware-Beschleunigung und RT-Kernen. Die folgenden Eindrücke stammen von der PC-Version des Shooters.

Die Reflexionen spiegeln die Spielwelt auf Basis ihrer simulierten Materialien wider – so sind die Level-Architektur, der Doom Slayer plus Waffe, Lichtquellen und emittierende Texturen auf reflektierenden Oberflächen zu sehen, auch wenn diese sich außerhalb des aktuellen Bildschirmausschnitts befinden und in der „normalen“ Rasterisierungsvariante nicht sichtbar wären. Partikeleffekte wie Funken sind in den Reflexionen ebenfalls zu sehen, wenn sie im Sichtfeld sind. Sprühen Funken z.B. aus einer Deckenlampe (Beispiel: U-Bahn-Waggons aus dem Auftakt), die aktuell außerhalb des Bildschirmausschnitts liegen, werden sie nicht reflektiert, da die Lampe keine Funken emittiert, wenn man nicht hinschaut.

Raytracing-Screenshots von Nvidia (Bilder-Duo: erstes Bild ohne RT, zweites Bild mit RT)

  1. Bei Konsolenfassung bevorzuge ich den 120fps Mode mit entsprechenden TV.
    War es in ersten Level nicht so auffällig.
    Habe 3 Level aber mal am PC gezockt. Gibt schon Gebiete wo Raytracing recht oft zum Einsatz kommt. Gerade wenn man dann Raketenwerfer abfeuern und es an Wänden bis zur Decke eine Reflexion gibt ist es schon schon nett anzusehen.
    Hängt halt stark vom Level ab. Außenareale haben kaum was von aber in industriellen Innenenlevel wo viel Metal und Glas herrscht fällt es schon stärker auf.
    Nur Option wenn man halt Leistungsreserven gut über hat.

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