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DUSK: Feuer frei für den Retro-Shooter im Stil der 90er Jahre

Feuer frei für den Retro-Shooter im Stil der 90er Jahre

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David Szymanski und New Blood Interactive haben den von Doom, Quake, Blood, Heretic, Hexen, Half-Life, Redneck Rampage und anderen 1990er-Jahre-Klassikern inspirierten Retro-Shooter DUSK am 10. Dezember 2018 für PC veröffentlicht. Auf Steam wird noch bis zum 17. Dezember ein Rabatt von 16 Prozent auf den Verkaufspreis gewährt. Hier eine Kostprobe:

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.


  1. Auf jeden Fall. Mit den Build-Engine spielen habe ich die meiste Zeit verbracht, auch mit dem mitgelieferten Editor.
    Die Preview-Kampagne hat mich vollends begeistert, hoffe, das fertige Spiel behält diese Qualität genauso bei.
    (Der gute alte Build-Editor soll ja auch wieder mit dabei sein...das wird ein Spaß!)

  2. Habe mir Dusk direkt bei der Ankündigung geholt. Solche Spiele sind, da ich im entsprechenden Alter bin, quasi meine Jugend. Also war das ein Sofortkauft. Die erste Episode habe ich noch mit Begeisterung gezockt, jedoch hat die zweite gegen Ende schon merklich nachgelassen. Wobei, nachgelassen ist eigentlich das falsche Wort. Die Levels wurden immer abgedrehter und... ich sage mal "inkonsistenter".
    Das gleiche empfand ich damals schon bei Doom 2. Teil 1: Perfekt. Teil 2? "Wir tacken mal neue Levels mit unsrer Engine zusammen und gucken mal, was sie so kann. Jede bekloppte Idee ist willkommen!" Und so ähnlich sehen sie späteren Dusk-Levels auch aus.
    Dennoch: Wer die alten Sachen mag, wird Dusk auch mögen. Denke, der Rest ist eben persönliche Präferenz, jedoch wollte ich hier dann mal "warnen" dass die Levels später durchaus anders werden.

  3. Liesel Weppen hat geschrieben: 12.12.2018 10:27
    sourcOr hat geschrieben: 11.12.2018 22:04 Ich find die geil. Ich würd mir sogar wünschen, dass das irgendwann noch populärer wird in der Indie-Szene.
    Was soll das bringen?
    Wie, was soll das bringen? Damit mich mehr dieser Spiele in optischer Hinsicht ansprechen :lol:
    Für mich strahlt low-poly einfach ne gewisse Faszination aus. Mit Schiebereglern wärs ja nicht getan, weil das dann in der Regel wahrscheinlich einfach nur kaputt aussehe. Das muss man schon gleich gezielt so bauen.
    Wobei es auch technische Gründe dafür gäbe: Wenn du alles in so undetaillierter Grafik baust, werden Ressourcen für andere Dinge frei. Dann könntest du Dinge anstellen die bei Spielen von damals trotz ähnlicher Optik gar nicht möglich gewesen wären.
    Das wäre was Assets betrifft auch net halb so aufwändig, wie das Erstellen von hübschen Pixelgrafiken.

  4. Liesel Weppen hat geschrieben: 12.12.2018 10:27
    sourcOr hat geschrieben: 11.12.2018 22:04 Ich find die geil. Ich würd mir sogar wünschen, dass das irgendwann noch populärer wird in der Indie-Szene.
    Was soll das bringen?
    sourcOr hat geschrieben: 11.12.2018 22:04 Denn mit der dort gängigen Pixelgrafik kann ich nun wieder in der Regel nix anfangen.
    Low-Poly ist das 3D-Äquivalent zu 2D-Pixelgrafik. Genauso sinnfrei und bescheuert (ausser es gibt technische Gründe). Wie schon gesagt, es muss ja nicht alles superdetailiert sein, aber ein "runder" Gewehrlauf mit 6 Ecken? Warum nicht gleich nur 4 Pixel?
    Ich unterscheide da genau so wie bei Pixelgrafik. Quake (1) war nicht so low-Poly weil das irgendjemand "cool" fand, sondern weil damals einfach nicht mehr ging. Das hat nichts mit "Stil" zu tun, sondern war einfach eine technische Grenze.
    Aktueller ist z.B. Superhot. Das würde ich mal auch noch unter Low-Poly stellen, auch wenn es schon wesentlich mehr Polys einsetzt als Quake 1/2. Hier ist das aber definitiv eine Stilfrage. Es ist nicht nur Low-Poly, sondern es verwendet auch keine Texturen, sondern nur einfabrige Flächen, verfolgt ausserdem das Ziel Gegner deutlich sichtbar zu machen. Diesen Stil muss man trotzdem nicht mögen, aber der hat wenigstens einen "Sinn".
    Wenn du das cool findest, müssten die Anbieter wohl nur einen Schieberegler dafür einbauen, dann könntest du BFV mit 20-Polygon-Avataren spielen. Tesselation ist zwar dazu gedacht die Polygonanzahl zu erhöhen, aber afaik kann man sie damit auch verringern.
    Man kann die Optik auch einfach nur mögen, ganz ohne technische oder philosophische Überlegungen. Ist ja mit Pixeloptik auch so.

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