Ganz kurz vor dem Release des Zombie-Spiels Dying Light 2: Stay Human hat das Entwicklerstudio Techland einige initeressante Details verraten. Dabei handelt es sich dabei um die Systemvoraussetzungen für den Einsatz der Nvidia-Technologie DLSS (Deep Learning Super Sampling).
Die veröffentlichten Hardware-Specs sind größtenteils mit den bereits zuvor verkündeteten Angaben identisch. Einzige Ausnahme stellen die Grafikkarten dar, die man benötigt, um DLSS bei dem Action-Survival-Mix einsetzen zu können.
Ja, aber das dürfte ja eigentlich nicht sein, wenn DLSS nur Beschiss ist.
Bei Dying Light 2 ist es ähnlich. In 1440p nativ erreiche ich keine 60FPS dauerhaft. In 4k mit DLSS schon und das Bild sieht damit besser aus als 1440p nativ.
Doch, technisch gesehen ist dieser Ansatz schon ein Fortschritt gegenüber klassischen Methoden die uneffizienter sind meiner Meinung nach.
Worin man dann die Leistung steckt ist wieder ein anderes Thema und Jedem selber überlassen.
Sonst können wir ja gleich darüber philosophieren warum wir noch nicht das Holo-Deck oder die Matrix haben wenn man nur auf fehlende Rechenleistung schaut.
Videospielgrafik ist somit immer ein "Trick" um uns was vorzugaukeln egal wie viel Rechenpower wir da einsetzen mögen.
Natürlich kompensiert ein DLSS, FSR oder TAAU Momentan fehlende Rechenleistung. Kann es aber auch andersherum sehen dass solche Methoden auch (unnötigen) Stromverbrauch einsparen können wenn der Unterschied ohne direkten, lupengenauen, 1:1 Vergleich eh kaum zu sehen ist in der Praxis. Gerade wenn man Spiele in Bewegung erfasst und nicht nur Rumsteht und due mauer betrachtet. Deswegen klingen halt Worte wie "Beschiss" etwas unfair wenn man das Gesamtbild betrachtet. Deine Erklärung gibt halt zumindest besseren Rückschluss wie es gemeint war.
Was er damit meint, ist: WÄRE genügend Rechenleistung vorhanden, könnten wir einen perfekten Render in Echtzeit bewerkstelligen. Raytracing z.B. berechnet das Verhalten von Licht (und dessen Bounce) absolut korrekt. Es ist da nichts weiter nötig. Kein Getrickse, nichts.
Da wir aber um VIELE Größenordnungen (selbst mit bester Consumerhardware) davon entfernt sind, ne Szene mit heute gängiger Geometrie in einigermaßen vernünftiger Auflösung mit spielbaren FPS zu berechnen, wird "beschissen".
Aber ich meine das doch nicht negativ! Alles was versucht wird, ist ein schönes Endergebnis zu liefern, MIT der Rechenleistung, die wir halt gerade zur Verfügung haben.
Mein Post sollte nur veranschaulichen, dass DLSS eigentlich kein Fortschritt ist, um dem Ideal des physikalisch korrekten Bildes nahezukommen, sondern ein Trick (so wie es unzählige dieser Tricks in Spielgrafiken gibt), um eben einen MANGEL zu kompensieren.