Naoki Yoshida, seines Zeichens auf dem Chefsessel bei der Entwicklung von Final Fantasy 16, führt Gründe an, warum ein rundenbasiertes, langsames Kampfsystem in seinen Augen keinen Sinn macht.
Yoshida-San ist nicht nur für die ruhmreiche Wiederauferstehung von Final Fantasy 14: A Realm Reborn verantwortlich, sondern wurde von seinem Arbeitgeber, Square Enix, ebenfalls dazu abberufen, die Zügel bei der Entwicklung des neuen Final Fantasy 16 zu führen.
Die Einführung eines effektvollen Echtzeitkampf-Systems stieß vielen alten Fans bereits bei Final Fantasy 15 sauer auf, auch im neuen Teil möchten die Entwickler nicht zu einem rundenbasierten und befehlsgestützten Kampfsystem zurückkehren. Warum das so ist, hat Yoshi P in einem Interview mit der japanischen Website Comic Days ausgeführt.
Irgendjemand meckert immer
Nach Ansicht von Noaki Yoshida ist es fast unmöglich alle Spieler gleichermaßen zufriedenzustellen. Zusätzlich geht er davon aus, dass besonders jüngere Zocker-Generationen mit einem befehlsbasierten Kampfsystem heutzutage nichts mehr anfangen können.
Er meint: „Die Mainstream-Spiele sind heutzutage intuitive Spiele, bei denen Sie einen Knopf drücken und der Charakter eine Waffe schießt oder ein Schwert schwingt, und der traditionelle RPG-Stil rundenbasierter Befehlskämpfe ist Vielen nicht mehr vertraut. Es ist eine Tatsache, dass die Menschen mit dem altmodischen Stil von RPGs, bei denen Sie kämpfen, indem Sie Rundenbefehle auswählen, immer weniger anfangen können. Deshalb sind die Kämpfe in Final Fantasy 16 sehr actionbasiert. Wir wollen Menschen auf der ganzen Welt dazu bringen, zu glauben, dass Final Fantasy ein großartiges Spiel sein wird. Natürlich glaube ich nicht, dass wir in der Lage sein werden, alle Anforderungen zu erfüllen. Also habe ich allen im Team gesagt, dass wir als erstes etwas machen müssen, von dem wir denken, dass es Spaß macht, und sicherstellen, dass es die Leute erreicht, die es mögen.“
Aber sonst ist es doch nur:
Alt: Leiste füllt sich, ich wähle Aktion aus
Neu: ich wähle Aktion aus, Leiste füllt sich
Nachteil beim...
Autoattack... Nach bestimmten Bedingungen schalten sich dann Charakter/Klassenspezifische Skills frei, die man strategisch nach den jeweiligen Regeln des Spiels einsetzen sollte. Die Regeln sind dann eben die Unterschiede zwischen den Spielen.
Hast du FF11 gespielt? Ich ja, und da hat mich einiges dran erinnert in 12. Daher der Eindruck eines MMO. Wie man verschiedene Zutaten für die Endgame Waffen farmen muss, teilweise in mehreren Stufen von ganz bestimmten Gegner, für die es wiederum teilweise erst bestimmter Aktionen bedarf, dass die überhaupt kommen.
Wie kann es nicht an MMO erinnern? Man hat Autoattaken muss physikalusch nicht direkt am Gegner stehen und löst halt mehrere Spezialangriffe aktiv aus.
Sogar Linien welcher Person/Gener wen anvisiert kommt häufig vor.
So ziemlich was früheren MMOs teils bis Heute so machen.
Ja, auch Xenoblade ist dort in der Art wie FF12 nicht viel anders.
Kann durchaus gut gefallen. Ist aber halt dennoch unterschiedlich zu früheren FF Teilen.
Das ATB-System basiert aber nunmal darauf, dass alles "gleichzeitig" abläuft. Der Aktionsbalken füllt sich nunmal bei allen gleichzeitig und nur je nach Werten und Statusveränderungen in unterschiedlichen Geschwindigkeiten. Der einzige Unterschied bei F12 im Vergleich zu früheren Ablegern: du entscheidest welche Aktion ausgeführt wird, bevor derAktionsbalken sich füllt. Früher war es eben anders herum, da hast du die Aktion erst ausgeführt, wenn der Balken voll war.
DQ11 hat mit 6 Mio Verkäufen eigentlich ziemlich gute VKZ, dafür das DQ schon immer schlechtere Zahlen als FF hatte und eher das "kleinere" von beiden Franchises war. Die Reihe hat aber auch mit DQ11 das erste mal seit DQ8 auch wieder einen Ableger bekommen, der auf den "großen" Konsolen erschienen ist. Die Franchise ist einfach nicht so bekannt wie Final Fantasy und dafür sind die Verkaufszahlen doch Bombe.