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Final Fantasy 16: Chef-Entwickler verteidigt das Kampfsystem

Chef-Entwickler verteidigt das Kampfsystem

Naoki Yoshida, seines Zeichens auf dem Chefsessel bei der Entwicklung von Final Fantasy 16, führt Gründe an, warum ein rundenbasiertes, langsames Kampfsystem in seinen Augen keinen Sinn macht.

Yoshida-San ist nicht nur für die ruhmreiche Wiederauferstehung von Final Fantasy 14: A Realm Reborn verantwortlich, sondern wurde von seinem Arbeitgeber, Square Enix, ebenfalls dazu abberufen, die Zügel bei der Entwicklung des neuen Final Fantasy 16 zu führen.

Die Einführung eines effektvollen Echtzeitkampf-Systems stieß vielen alten Fans bereits bei Final Fantasy 15 sauer auf, auch im neuen Teil möchten die Entwickler nicht zu einem rundenbasierten und befehlsgestützten Kampfsystem zurückkehren. Warum das so ist, hat Yoshi P in einem Interview mit der japanischen Website Comic Days ausgeführt.

Irgendjemand meckert immer


Nach Ansicht von Noaki Yoshida ist es fast unmöglich alle Spieler gleichermaßen zufriedenzustellen. Zusätzlich geht er davon aus, dass besonders jüngere Zocker-Generationen mit einem befehlsbasierten Kampfsystem heutzutage nichts mehr anfangen können.

Er meint: „Die Mainstream-Spiele sind heutzutage intuitive Spiele, bei denen Sie einen Knopf drücken und der Charakter eine Waffe schießt oder ein Schwert schwingt, und der traditionelle RPG-Stil rundenbasierter Befehlskämpfe ist Vielen nicht mehr vertraut. Es ist eine Tatsache, dass die Menschen mit dem altmodischen Stil von RPGs, bei denen Sie kämpfen, indem Sie Rundenbefehle auswählen, immer weniger anfangen können. Deshalb sind die Kämpfe in Final Fantasy 16 sehr actionbasiert. Wir wollen Menschen auf der ganzen Welt dazu bringen, zu glauben, dass Final Fantasy ein großartiges Spiel sein wird. Natürlich glaube ich nicht, dass wir in der Lage sein werden, alle Anforderungen zu erfüllen. Also habe ich allen im Team gesagt, dass wir als erstes etwas machen müssen, von dem wir denken, dass es Spaß macht, und sicherstellen, dass es die Leute erreicht, die es mögen.“

Final Fantasy 16 erscheint zu einem noch nicht genauer bestätigten Zeitpunkt 2023 erst einmal exklusiv für die Playstation 5 und soll später auch für den PC erhältlich sein.

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.

  1. Ryan2k22 hat geschrieben: 23.08.2022 11:56
    Halueth hat geschrieben: 23.08.2022 11:35 Das ATB-System basiert aber nunmal darauf, dass alles "gleichzeitig" abläuft. Der Aktionsbalken füllt sich nunmal bei allen gleichzeitig und nur je nach Werten und Statusveränderungen in unterschiedlichen Geschwindigkeiten. Der einzige Unterschied bei F12 im Vergleich zu früheren Ablegern: du entscheidest welche Aktion ausgeführt wird, bevor derAktionsbalken sich füllt. Früher war es eben anders herum, da hast du die Aktion erst ausgeführt, wenn der Balken voll war.
    Nein, bei FF 6-9 läuft der Balken voll, dann wählst du eine Aktion aus und dann führt immer eine Figur nacheinander eine Aktion aus. Bei FF12 führen alle gleichzeitig ihre Aktionen aus, nicht nacheinander. Da schlägt dich ein Gegner dann während du gerade zauberst oder auch während sich dein Castinbalken füllt, was zum Abbruch führen kann. Das gab es vorher so nicht.
    Hast du FF11 gespielt? Ich ja, und da hat mich einiges dran erinnert in 12. Daher der Eindruck eines MMO. Wie man verschiedene Zutaten für die Endgame Waffen farmen muss, teilweise in mehreren Stufen von ganz bestimmten Gegner, für die es wiederum teilweise erst bestimmter Aktionen bedarf, dass die überhaupt kommen.
    Mag sein, dass die Figuren in früheren Iterationen des ATB-Systems nicht "gleichzeitig" eine Aktion ausgeführt haben, aber sie haben Aktionen ausgeführt, während der Balken sich bei anderen noch füllten. Hab grad extra nochmal ein Video von Teil 9 angeschaut und da hat der Gegner sogar angegriffen, während der Spieler noch in der Auswahl für die Aktion war. Vom Prinzip unterscheidet sich das jetzt nicht so stark von FF12. Ja da führen alle gleichzeitig die Aktionen durch, was aber auch dazu führen kann, dass du die Aktion eines Gegners noch in der Ausführung unterbrechen kannst (stille während er zaubert, zB.).
    Aber sonst ist es doch nur:
    Alt: Leiste füllt sich, ich wähle Aktion aus
    Neu: ich wähle Aktion aus, Leiste füllt sich
    Nachteil beim...

  2. Ryan2k22 hat geschrieben: 23.08.2022 10:32
    Levi  hat geschrieben: 23.08.2022 10:29
    Halueth hat geschrieben: 23.08.2022 09:36 ...
    So wie du für XII schwärmst, sei dir, wenn noch nicht geschehen, Xenoblade ans Herz gelegt!
    Gilt aber nicht für alle gleichermaßen oder? Da unterscheiden sich die KS doch auch innerhalb der Teile, wenn ich das richtig weiß?
    Ja. Sie unterscheiden sich, aber irgendwie ist es doch immer sehr ähnlich:
    Autoattack... Nach bestimmten Bedingungen schalten sich dann Charakter/Klassenspezifische Skills frei, die man strategisch nach den jeweiligen Regeln des Spiels einsetzen sollte. Die Regeln sind dann eben die Unterschiede zwischen den Spielen.

  3. Halueth hat geschrieben: 23.08.2022 11:35 Das ATB-System basiert aber nunmal darauf, dass alles "gleichzeitig" abläuft. Der Aktionsbalken füllt sich nunmal bei allen gleichzeitig und nur je nach Werten und Statusveränderungen in unterschiedlichen Geschwindigkeiten. Der einzige Unterschied bei F12 im Vergleich zu früheren Ablegern: du entscheidest welche Aktion ausgeführt wird, bevor derAktionsbalken sich füllt. Früher war es eben anders herum, da hast du die Aktion erst ausgeführt, wenn der Balken voll war.
    Nein, bei FF 6-9 läuft der Balken voll, dann wählst du eine Aktion aus und dann führt immer eine Figur nacheinander eine Aktion aus. Bei FF12 führen alle gleichzeitig ihre Aktionen aus, nicht nacheinander. Da schlägt dich ein Gegner dann während du gerade zauberst oder auch während sich dein Castinbalken füllt, was zum Abbruch führen kann. Das gab es vorher so nicht.
    Hast du FF11 gespielt? Ich ja, und da hat mich einiges dran erinnert in 12. Daher der Eindruck eines MMO. Wie man verschiedene Zutaten für die Endgame Waffen farmen muss, teilweise in mehreren Stufen von ganz bestimmten Gegner, für die es wiederum teilweise erst bestimmter Aktionen bedarf, dass die überhaupt kommen.

  4. Wie kann es nicht an MMO erinnern? Man hat Autoattaken muss physikalusch nicht direkt am Gegner stehen und löst halt mehrere Spezialangriffe aktiv aus.
    Sogar Linien welcher Person/Gener wen anvisiert kommt häufig vor.
    So ziemlich was früheren MMOs teils bis Heute so machen.
    Ja, auch Xenoblade ist dort in der Art wie FF12 nicht viel anders.
    Kann durchaus gut gefallen. Ist aber halt dennoch unterschiedlich zu früheren FF Teilen.

  5. Ryan2k22 hat geschrieben: 23.08.2022 10:28 Wobei das viele rumlaufen und reisen bei den Nebenmissionen von FF12 mich schon sehr stark an MMO erinnert haben und etwas nervig waren.
    Außerdem mag ich generell kein RTwP System ala BG, daher fand ich das auch bei FF12 eher doof. Man ließ jemanden einen Zauber vorbereiten, in der Sekunde passiert aber was vom Gegner und man muss abbrechen und heilen. Das ist so doof. Da mag ich echte Rundenkämpfe einfach lieber oder zumindest wenn alle nacheinander dran sind wie bei den alten FFs und nicht alle gleichzeitig. Dank der Gambits wurde das aber zumindest abgemildert, weil diese Prozesse des abbrechen und neu wählen dann automatisch passierten. Ansonsten ist man bei diesen Systemen nämlich ständig am Pausieren. Ätzend. :D
    DQ11 und Persona 5 haben so tolle Systeme, aber es sind eben Nischentitel quasi und daher traut sich niemand sowas in ein FF16 zu packen. Denn da muss ja was tolles passieren wenn man eine Taste drückt. :(
    Ich habe mich nie an ein MMO erinnert gefühlt und kann das ganze auch nicht nachvollziehen, aber mei, wenn es anderen so geht...
    Das ATB-System basiert aber nunmal darauf, dass alles "gleichzeitig" abläuft. Der Aktionsbalken füllt sich nunmal bei allen gleichzeitig und nur je nach Werten und Statusveränderungen in unterschiedlichen Geschwindigkeiten. Der einzige Unterschied bei F12 im Vergleich zu früheren Ablegern: du entscheidest welche Aktion ausgeführt wird, bevor derAktionsbalken sich füllt. Früher war es eben anders herum, da hast du die Aktion erst ausgeführt, wenn der Balken voll war.
    DQ11 hat mit 6 Mio Verkäufen eigentlich ziemlich gute VKZ, dafür das DQ schon immer schlechtere Zahlen als FF hatte und eher das "kleinere" von beiden Franchises war. Die Reihe hat aber auch mit DQ11 das erste mal seit DQ8 auch wieder einen Ableger bekommen, der auf den "großen" Konsolen erschienen ist. Die Franchise ist einfach nicht so bekannt wie Final Fantasy und dafür sind die Verkaufszahlen doch Bombe.
    Levi  hat...

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