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Müssen Spieler an die Hand genommen werden? Gelbe Farbe in Final Fantasy 7 Rebirth entfacht hitzige Debatten

Gelbe Klettermarkierungen sorgen für hitzige Diskussionen

© Square Enix / Square Enix

Wenn ihr zwischen all den japanischen Rollenspielen noch Zeit für eine Demo habt, streift ihr bestimmt schon durch die Weiten von Final Fantasy 7 Rebirth, das vor kurzem eine Gratis-Kostprobe spendiert bekommen hat.

 

Vielleicht seid ihr dabei ja auch schon an einen Ort gekommen, an dem ihr mit Cloud eine steile Felswand emporklettern müsst, aber „glücklicherweise“ gelbe Farbe markiert, wo genau es gilt, eure Hände und Füße anzusetzen? Genau dieser Punkt der Demo sorgt in den sozialen Medien wieder einmal für herbe Diskussionen rund um Play-Testing und Händchenhalten.

Müssen Spieler an die Hand genommen werden? Gelbe Farbe in Final Fantasy 7 Rebirth entfacht hitzige Debatten

Müssen Spieler an die Hand genommen werden? Gelbe Farbe in Final Fantasy 7 Rebirth entfacht hitzige Debatten

Gelbe Klettermarkierungen sorgen für hitzige Diskussionen

Final Fantasy 7 Rebirth: Werden Spieler mit Klettermarkierungen bevormundet?

Ein einziger Tweet hat gereicht, um erneut eine Debatte zu entfachen, mit der wir uns zuletzt beim Remake von Resident Evil 4 befassen mussten: Ist gelbe Farbe in Videospielen nötig, um den richtigen Weg oder Dinge zu markieren, mit denen man interagieren kann? Waren es in dem Horror-Spiel Kisten und Leitern, sind es in Final Fantasy 7 Rebirth eine Reihe an Felsvorsprüngen, an denen man emporklettern muss, um voranzukommen.

DaveOshry, Chef von Publisher New Blood Interactive, postete ein Bild von Cloud, der an genau diesen Markierungen hängt und titelte das Ganze mit den Worten: „Der gelbe-Farbe-Virus hat Final Fantasy 7 infiziert.“ Es dauerte nicht lange, da spalteten sich die Kommentare in zwei Lager: Die einen hassen die Nutzung der gelben Farbe und sind der Ansicht, dass dies nicht nötig sei; Entwickler sollen Spieler mithilfe von cleverem Leveldesign lenken, so wie es „früher der Fall war“.

 

Die anderen wiederum können die harsche Kritik nicht nachvollziehen: Playtester hätten immer wieder gezeigt, dass dieser Grad an Wegweisen nötig ist, um Spieler nicht zu überfordern; außerdem helfe diese Art der Darstellung denjenigen, die unter Einschränkungen bei ihren Augen leiden. Zu einer Lösung kommen die beiden Lager offenbar nicht, die dürfte die Entwickler von Final Fantasy 7 Rebirth aber auch herzlich wenig interessieren – das Spiel erscheint schließlich schon am 29. Februar, und zwar mit gelber Farbe an den Kletterwänden.

Solltet ihr noch keinen Blick in die kostenlose Demo geworfen haben und wollt euch selbst von dem Ausmaß der Markierungen überzeugen, könnt ihr das ab sofort exklusiv auf der PlayStation 5 tun. Seid ihr eher Fans von anderen Spielen der Reihe und hofft auf ein Remake, müsst ihr jetzt allerdings ganz stark sein: Director Yoshinori Kitase hält eine Neuauflage von Final Fantasy 8 nämlich beispielsweise für ziemlich unwahrscheinlich.

  1. Kajetan hat geschrieben: 13.02.2024 17:28 Optionalität ist nicht etwas, was man am Ende des Entwicklungsprozess noch schnell in den Projektplan reinkippt, sondern muss von Beginn an fester Bestandteil des Designprozesses sein. Und das merkt man Spielen oft an, wie hier gearbeitet wurde.
    Ja, es klang bei dir nur als würde es reichen daraus eine Option zu machen und dann sind alle zufrieden und die, die es nicht sind, kann man ignorieren. Das kam mir etwas zu einfach vor. Denn wie gesagt, selbst wenn man vorbildlich diese Option einbaut, ist keinem geholfen, wenn man ohne die Hilfe quasi nicht handlungsfähig ist.
    Oder anders gesagt, wenn die Option es abzuschalten nichts bringt, weil man dann nicht mehr klettern kann, ist es eigentlich auch unnötig die Option anzubieten. :)

  2. Selbstverständlich will man als Spieler gelenkt werden, damit man weiß, wo's hingeht. Aber das soll so passieren, dass man es nicht merkt. Ob das nun daran liegt, dass man das für gutes Leveldesign hält oder weil man sich für schlauer halten will als man ist, sei mal dahin gestellt :ugly:

  3. greenelve2 hat geschrieben: 13.02.2024 16:08 Geht es bei der Kritik darum, ob ein Spiel mit gelber Farbe simpler wird? Ich dachte, es sieht einfach unpassend aus. Als wenn ständig jemand mit gelber Farbe durch die Welt laufen würde. Dabei nennst du Beispiele, wie man die visuellen Hinweise natürlicher unterbringen kann.
    Es liest sich zumindest irgendwie so
    Die einen hassen die Nutzung der gelben Farbe und sind der Ansicht, dass dies nicht nötig sei; Entwickler sollen Spieler mithilfe von cleverem Leveldesign lenken, so wie es „früher der Fall war“.
    Gelb scheint also nur der - haha - oberflächliche Kritikpunkt zu sein, aber eigentlich will man überhaupt nicht durch visuelle Auffälligkeiten, sondern durch "Leveldesign" gelenkt werden. Was - wie gesagt - bei Spielen, wo beispielsweise klettern ein Gameplay-Element mit möglichem Failstate ist, ein sinnvolles Argument ist. Hier in dem Fall allerdings... weniger... weils eigentlich weder was zu Lenken noch einen Failstate dazu gibt... alles, was diese "Markierung" tut, ist, dem Spieler unsinnige Steuerungsversuche in die "falsche Richtung" zu sparen - die aber auch keinen Einfluss aufs Spiel haben, weil sie andernfalls einfach nur... nichts... tun würden.

  4. Pingu hat geschrieben: 13.02.2024 14:43 Naja, ganz so einfach ist das aber dann doch nicht. Grad erst wieder erlebt in Horizon Forbidden West. Das ist wirklich vorbildlich was die Menge an Zugänglichkeitsoptionen angeht. Aber: Stellt man die Kletterhilfe dort aus, ist es nahezu unmöglich zu sehen wo man denn jetzt klettern kann und so nicht. Resultat sind dann unnötige Tode wegen Sprüngen an Wände die keinen Halt geben.
    Der Fehler liegt hier nicht in fehlenden Hilfen, sondern an der Entscheidung, dass der Spieler nicht überall herumklettern soll/darf. Das ist eine grundsätzliche Design-Entscheidung, die vielleicht kurzfristig dem Entwickler hilft manche Dinge schneller fertigzustellen, die ihn langfristig aber in den Allerwertesten beissen wird.
    Ein Spiel zu designen, dass beim Klettern ohne optische Hilfsmittel auskommt ist schon etwas mehr Arbeit als solche visuellen Hilfen einfach nur aus und an schalten zu können.
    Ebend. Man spart sich Arbeit und muss dann optische Hilfen FÜR ALLE einbauen.
    Optionalität ist nicht etwas, was man am Ende des Entwicklungsprozess noch schnell in den Projektplan reinkippt, sondern muss von Beginn an fester Bestandteil des Designprozesses sein. Und das merkt man Spielen oft an, wie hier gearbeitet wurde.

  5. Finde die Aufregung im Grunde auch etwas überzogen.
    Ich finde es dagegen unnötig, dass man die Kletter"partien" überhaupt interaktiv gestaltet hat. Mir hat es gar nichts gegeben, auf L3 zu drücken, damit Cloud zum nächsten Sims springt. Wieso nicht wie gehabt eine blaue Markierung für "Hier gehts weiter, drücke X oder Sprint" und eine Animation, wie er die Wand hochkraxelt. Ebenso diese Staubsauer-Einlagen.
    Interaktion ist ja schön und gut, habe es aber eher als störend und unpassend empfunden.

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