Die gigantische Beliebtheit von Fortnite scheint auch ihre Schattenseiten mit sich zu bringen: Das Magazin Polygon.com berichtet nach dem Gespräch mit mehreren anonymen Mitarbeitern von langwierigen Crunchtime-Phasen mit 70- bis 100-Stunden-Wochen, welche bei vielen zu gesundheitlichen Problemen, Entlassungen sowie einer Kultur des Verheizens von Arbeitskräften geführt habe.
Gut ein Dutzend Interviews habe man mit aktuellen und ehemaligen Angestellten sowie Managern über den Zeitraum von mehreren Monaten geführt. Auch Gespräche mit Auftragnehmern in Epics Qualitätskontrolle und in der Kundenbetreuung hätten das Bild einer stressreichen und arbeitnehmerfeindlichen Arbeitsumgebung gezeichnet. Offiziell freiwillige Überstunden seien in der Praxis als selbstverständlich vorausgesetzt worden, da betroffene Mitarbeiter nicht ihren Job verlieren wollten.
Viele Mitarbeiter würden das Problem so handhaben, dass sie rund vier Bonus-Checks lang durchhalten, bevor sie die Firma freiwillig wieder verlassen. Diese Boni könnten nämlich sogar das Dreifache des Gehalts betragen, so ein Insider. Der kometenartige Erfolg des Battle-Royale-Modus im Shooter habe die Praxis des „Games as a Service“-Modells mit regelmäßigen Updates wie Modi, Skins, Waffen oder Karten-Änderungen nötig gemacht, um die Spielergemeinde bei Laune zu halten. Statt festen Crunch-Phasen wie bei altmodischen Launches habe sich eher eine „rollende Serie von Deadlines“ entwickelt.
„Ich arbeite im Schnitt 70 Stunden pro Woche“, so ein Mitarbeiter, „Es gibt mindestens 50 oder 100 andere Leute bei Epic, die ähnlich viele Stunden lang arbeiten. Ich kenne persönlich Leute, die eine 100-Stunden-Woche ableisten. Das Unternehmen gibt uns eine unbegrenzte Zeit Urlaub, aber es ist fast unmöglich, dafür Zeit zu finden. Wen ich mir frei nehme, fällt die Arbeit auf andere Leute zurück, und niemand will so eine Person sein. Das größte Problem ist, dass wir die ganze Zeit über patchen. Die Führungskräfte konzentrieren sich darauf, Fortnite so lange wie möglich beliebt zu halten, vor allem angesichts der neuen Mitbewerber, die momentan auftauchen.“
Ein Epic-Sprecher habe eingeräumt, dass Mitarbeiter ein extremes Arbeitspensum hätten durchstehen müssen. Extremsituationen wie 100-Stunden-Wochen kämen allerdings unheimlich selten vor – und in solchen Fällen versuche das Unternehmen, sie sofort danach auszugleichen, um eine Wiederholung zu vermeiden.
Um den Schwung der Fortnite-Beliebtheit aufrecht zu erhalten, müssten manche allerdings in einer ständigen Crunch-Phase arbeiten, so der Artikel. „Die Führungskräfte reagieren ständig, um Dinge zu ändern“, so eine der anonymen Quellen, „alles muss sofort erledigt werden. Es ist nicht erlaubt, mit irgendetwas Zeit zu verbringen.“ Falls z.B. eine Waffe fehlerhaft sei, könne man sie nicht einfach deaktivieren und bis zum nächsten Patch warten. Es müsse sofort und ständig repariert werden, während nebenbei am nächsten Patch gearbeitet wird:
„Es ist brutal. Ich schlafe kaum. Zu Hause bin ich miesepetrig. Ich habe keine Energie, um mal rauszugehen. Schon ein Wochenende von der Arbeit loszukommen, ist eine große Leistung. Wenn ich den Sonnabend frei nehme, fühle ich mich schuldig. Ich werde nicht gezwungen, so zu arbeiten, aber wenn ich es nicht mache, bleibt die Arbeit liegen.“
Eine Quelle sprach davon, dass manche Leute gefeuert wurden, weil sie nicht am Wochenende arbeiten wollten oder sich allgemein gegen extreme Mengen von Überstunden stemmten. Für zusätzlichen Druck bei Auftragnehmern sorge, dass die Verträge auf drei bis zwölf Monate ausgelegt seien. Wer sich den Überstunden verweigere, habe eine schlechte Chance für eine Vertragsverlängerung. Sogar das Jargon von ranghöheren Mitarbeitern habe sich entsprechend an die ethisch fragwürdigen Zustände angepasst, so dass Auftragnehmer nur noch „Körper“ genannt worden seien, die austauschbar sind.
Ein Epic-Sprecher habe dagegen erläutert, dass die so genannten „Contractors“ im Schnitt weniger als fünf Überstunden ableisteten. Bereits beim Abschluss des Vertrags werde klar kommuniziert, dass Extra-Arbeit auftreten könne, um Release-Termine zu halten.
Um auf den unerwarteten Erfolg zu reagieren, habe das Team das Spiel rapide vergrößern müssen, um auch das Publikum weiter wachsen zu lassen. Das Unreal-Engine-Team habe viel Mühe in die Optimierung für 60 Bilder pro Sekunde und die Unterstützung von sieben Plattformen gesteckt, zumal andere Entwickler im Unternehmen zum Fortnite-Team abgezogen worden seien. Epic Games hat sich noch nicht offiziell zu den Vorwürfen im Polygon-Artikel geäußert.
Gut ein Dutzend Interviews habe man mit aktuellen und ehemaligen Angestellten sowie Managern über den Zeitraum von mehreren Monaten geführt. Auch Gespräche mit Auftragnehmern in Epics Qualitätskontrolle und in der Kundenbetreuung hätten das Bild einer stressreichen und arbeitnehmerfeindlichen Arbeitsumgebung gezeichnet. Offiziell freiwillige Überstunden seien in der Praxis als selbstverständlich vorausgesetzt worden, da betroffene Mitarbeiter nicht ihren Job verlieren wollten.
Viele Mitarbeiter würden das Problem so handhaben, dass sie rund vier Bonus-Checks lang durchhalten, bevor sie die Firma freiwillig wieder verlassen. Diese Boni könnten nämlich sogar das Dreifache des Gehalts betragen, so ein Insider. Der kometenartige Erfolg des Battle-Royale-Modus im Shooter habe die Praxis des „Games as a Service“-Modells mit regelmäßigen Updates wie Modi, Skins, Waffen oder Karten-Änderungen nötig gemacht, um die Spielergemeinde bei Laune zu halten. Statt festen Crunch-Phasen wie bei altmodischen Launches habe sich eher eine „rollende Serie von Deadlines“ entwickelt.
„Ich arbeite im Schnitt 70 Stunden pro Woche“, so ein Mitarbeiter, „Es gibt mindestens 50 oder 100 andere Leute bei Epic, die ähnlich viele Stunden lang arbeiten. Ich kenne persönlich Leute, die eine 100-Stunden-Woche ableisten. Das Unternehmen gibt uns eine unbegrenzte Zeit Urlaub, aber es ist fast unmöglich, dafür Zeit zu finden. Wen ich mir frei nehme, fällt die Arbeit auf andere Leute zurück, und niemand will so eine Person sein. Das größte Problem ist, dass wir die ganze Zeit über patchen. Die Führungskräfte konzentrieren sich darauf, Fortnite so lange wie möglich beliebt zu halten, vor allem angesichts der neuen Mitbewerber, die momentan auftauchen.“
Ein Epic-Sprecher habe eingeräumt, dass Mitarbeiter ein extremes Arbeitspensum hätten durchstehen müssen. Extremsituationen wie 100-Stunden-Wochen kämen allerdings unheimlich selten vor – und in solchen Fällen versuche das Unternehmen, sie sofort danach auszugleichen, um eine Wiederholung zu vermeiden.
Um den Schwung der Fortnite-Beliebtheit aufrecht zu erhalten, müssten manche allerdings in einer ständigen Crunch-Phase arbeiten, so der Artikel. „Die Führungskräfte reagieren ständig, um Dinge zu ändern“, so eine der anonymen Quellen, „alles muss sofort erledigt werden. Es ist nicht erlaubt, mit irgendetwas Zeit zu verbringen.“ Falls z.B. eine Waffe fehlerhaft sei, könne man sie nicht einfach deaktivieren und bis zum nächsten Patch warten. Es müsse sofort und ständig repariert werden, während nebenbei am nächsten Patch gearbeitet wird:
„Es ist brutal. Ich schlafe kaum. Zu Hause bin ich miesepetrig. Ich habe keine Energie, um mal rauszugehen. Schon ein Wochenende von der Arbeit loszukommen, ist eine große Leistung. Wenn ich den Sonnabend frei nehme, fühle ich mich schuldig. Ich werde nicht gezwungen, so zu arbeiten, aber wenn ich es nicht mache, bleibt die Arbeit liegen.“
Eine Quelle sprach davon, dass manche Leute gefeuert wurden, weil sie nicht am Wochenende arbeiten wollten oder sich allgemein gegen extreme Mengen von Überstunden stemmten. Für zusätzlichen Druck bei Auftragnehmern sorge, dass die Verträge auf drei bis zwölf Monate ausgelegt seien. Wer sich den Überstunden verweigere, habe eine schlechte Chance für eine Vertragsverlängerung. Sogar das Jargon von ranghöheren Mitarbeitern habe sich entsprechend an die ethisch fragwürdigen Zustände angepasst, so dass Auftragnehmer nur noch „Körper“ genannt worden seien, die austauschbar sind.
Ein Epic-Sprecher habe dagegen erläutert, dass die so genannten „Contractors“ im Schnitt weniger als fünf Überstunden ableisteten. Bereits beim Abschluss des Vertrags werde klar kommuniziert, dass Extra-Arbeit auftreten könne, um Release-Termine zu halten.
Um auf den unerwarteten Erfolg zu reagieren, habe das Team das Spiel rapide vergrößern müssen, um auch das Publikum weiter wachsen zu lassen. Das Unreal-Engine-Team habe viel Mühe in die Optimierung für 60 Bilder pro Sekunde und die Unterstützung von sieben Plattformen gesteckt, zumal andere Entwickler im Unternehmen zum Fortnite-Team abgezogen worden seien. Epic Games hat sich noch nicht offiziell zu den Vorwürfen im Polygon-Artikel geäußert.
Hat mich persönlich auch gewundert. Aber vielleicht ist es dort mittlerweile wie ich es von japanischen Arbeitsbedingungen gehört habe: Die Leute hängen teils 12 Stunden im Büro ab, machen aber nur die Arbeit von vielleicht 6 Stunden. Wundern würde es mich nicht. Ist ja auch in Deutschland so, das die Foren vor und nach der Mittagspause am meisten besucht werden, während rund um die Uhrzeit des Feierabends erstmal für ein paar Stunden nur sehr wenig los ist.
Also ich bin bei der ganzen Sache nur ein wenig verwundert, dass dort überhaupt soviel Arbeit ansteht o.o
Als ich es vor ca. 1 Jahr mal angezockt hab, kam mir der Inhalt des Spiels ziemlich mager vor. Zumindest verglichen mit anderen Spielen. Hab ich da was übersehen oder hat sich das nur drastisch gesteigert seit dem?
Sogar die ver.di hatte glaub ich ironischerweise schon Kacke am Hacken wegen Bezahlung.
So ungefähr stelle ich es mir vor, während die oberen Herren Schampus schlürfen.
Ein Traumjob sieht anders aus.
Zumindest von meiner Seite aus
Mein Kommentar war eher eine Anspielung auf die Rechtfertigungen von Epic und seinen Fürsprechern.
Ich wünsche sicher niemanden solche Zustände.