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Half-Life: Alyx: Magazin Tested erklärt Mechaniken und Headset-Besonderheiten in den ersten drei Spielstunden

Magazin Tested erklärt Mechaniken und Headset-Besonderheiten in den ersten drei Spielstunden

© Valve Software / Valve Software

Nach dem Leak und der vorgezogenen Ankündigung von Half-Life: Alyx (Release: März 2020) gab es seitens Valve erst einmal weniger vom VR-Shooter zu sehen als erwartet. Der Auftritt bei den Game Awards etwa wurde kurzfristig abgeblasen. Gerüchteweise lag es daran, weil im Gegensatz zu Boneworks (zum Test) noch keine freie Bewegung, sondern nur eine Teleportation implementiert war.

Gestern hat allerdings das Youtube-Magazin Tested ein gut halbstündiges Video von seinem Besuch bei Valve in Bellevue, Washington veröffentlicht. Norman Chan und sein Kollege Will Smith (nicht der bekannte Schauspieler) durften sich rund drei bis vier Stunden ins Spiel stürzen und es mit allerlei PC-Headsets ausprobieren, für die sich der VR-Titel in Entwicklung befindet:



Der erste Eindruck der beiden klingt ähnlich begeistert wie der von Geoff Keighley. In den weitläufigen, teils sehr vertikalen Levels könne man auf viele Erhebungen gelangen, indem man sich z.B. hinauf teleportiert oder Leitern nutzt. Alternativ gibt es auch eine freie Bewegung. Besonders positiv ist Smith aufgefallen, mit wie vielen aufhebbaren Objekten man in der Welt interagieren könne, z.B. Flaschen, Dosen, Magazine, Zeitungen.

Chan schwärmte beim Einsatz der Valve Index vom hohen Detailgrad der Objekte. Auf seinen Gravitationshandschuhen habe er z.B. sogar winzige Chip-Beschriftungen erkennen können, wenn er sie nah genaug vor Augen hielt. Die Handschuhe dienen bekanntlich dazu, Gegenstände aus der Umgebung aufzuheben und heranzuziehen, ähnlich wie mit der Macht in Star Wars. Beim Zeigen auf ein Objekt mit dem Finger sei viel Präzision nötig. Sobald es leuchtend hervorgehoben wird, zieht man es per Trigger- oder Grip-Knopf an sich heran, was dann sehr einfach und intuitiv klappen soll – und zwar mit diversen Unterschiedlichen Gesten.

Beeindruckt zeigte sich Smith auch vom Werfen mit den Index-Controllern, indem man im richtigen Moment die Hand öffnet (die Controller sind schließlich an den Händen festgebunden): Die Entwickler hätten dabei eine tolle Interpolation aus Kopfausrichtung, Handausrichtung und Handbewegung abgestimmt. Ein Unterhand-Wurf treffe fast immer, überkopf dagegen nur „meistens“. Der Spieler schleudert z.B. explosive Gaskanister oder oft auch alltägliche Gegenstände, um Gegner auf die falsche Fährte zu locken. Beim Werfen sei auch ein wenig Auto-Aim im Spiel.



Beim Schießen helfe das Spiel allerdings nicht nach: Statt Zielhilfen sei beim klassischen Hit-Scan-Prinzip reine Präzision gefragt. Munition scheint nicht im Überfluss vorhanden zu sein: Smith sprach davon, dass er beim Spielen ständig seinen Vorrat überprüft habe. Wer mehr über das zweihändige Nachladen inklusive Griff hinter den Rücken erfahren möchte, sollte zu Minute 13:50 vorspulen. Positiv erwähnt wurde darüber hinaus die offenbar sehr räumliche Abmischung zum Orten entfernter Gegner.

Für potenzielle Käufer eines Headsets ist zudem die zweite Hälfte des Videos interessant, in dem das Duo auf die Umsetzung für allerlei andere Headsets wie Oculus Rift S, Oculus Quest, Vive, Vive Cosmos, Samsung Odyssey+ (WMR) sowie Pimax 5K eingeht. Bei der alten Rift (CV1) fiel Smith auf, dass auch das sitzende Spiel im Frontal-Setup mit nur zwei Kameras überraschend gut funktioniert habe. Ebenfalls erfreulich sei gewesen, dass die Hände bei Rift S und Quest auch in den „toten Winkeln“ hinterm Rücken oder nah am Kopf sehr verlässlich reagierten und nicht verrückt spielten.

Für ein großes Problem habe allerdings bei vielen Headsets die Quickturn-Funktion (also ruckartiges Drehen gegen Übelkeit) geführt, erläutert Smith. Da diese Funktion wie in anderen Spielen auf dem rechten Stick liegt, kam sie sich offenbar oft mit dem Waffenwechsel in die Quere, der per Klick auf den rechten Stick durchgeführt wird. So hätte er sich beim Waffenwechsel oft vom angreifenden Alien weggedreht und plötzlich verwirrt in die falsche Richtung gestarrt. Die momentanen Steuerungs-Schemata sind allerdings noch nicht final.

Talk: Was bedeutet Half-Life: Alyx für VR?

Nach der Ankündigung von Half-Life: Alyx sprechen Jan, Jörg und Eike über die Geschichte von Half-Life und die Implikationen, welche die Ankündigung mit sich bringt. Was bedeutet ein exklusives Half-Life für die Plattform "VR"?

  1. Swar hat geschrieben: 21.12.2019 10:06
    Artimas hat geschrieben: 20.12.2019 20:17 Für mich ist das überhaupt nichts, ein ordentlicher dritter Teil wäre mir lieber gewesen. :roll: Aber das ist natürlich Geschmackssache, mal sehen was der Titel bezüglich VR dann am Ende tatsächlich anstoßen kann.
    Siehs mal so, wenn sich der VR Ableger gut verkauft, wird Valve vermutlich über einen dritten Teil nachdenken.
    Dann aber wahrscheinlich im VR.
    Ich glaube auch, dass der Aufschrei der "nicht-VRler" viel größer geworden wäre, wenn Valve hier direkt den 3. Teil raushaut.

  2. Artimas hat geschrieben: 20.12.2019 20:17 Für mich ist das überhaupt nichts, ein ordentlicher dritter Teil wäre mir lieber gewesen. :roll: Aber das ist natürlich Geschmackssache, mal sehen was der Titel bezüglich VR dann am Ende tatsächlich anstoßen kann.
    Siehs mal so, wenn sich der VR Ableger gut verkauft, wird Valve vermutlich über einen dritten Teil nachdenken.

  3. Artimas hat geschrieben: 20.12.2019 20:17 Für mich ist das überhaupt nichts, ein ordentlicher dritter Teil wäre mir lieber gewesen. :roll: Aber das ist natürlich Geschmackssache, mal sehen was der Titel bezüglich VR dann am Ende tatsächlich anstoßen kann.
    This!

  4. Für mich ist das überhaupt nichts, ein ordentlicher dritter Teil wäre mir lieber gewesen. :roll: Aber das ist natürlich Geschmackssache, mal sehen was der Titel bezüglich VR dann am Ende tatsächlich anstoßen kann.

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