Extern aufgestellte Tracking-Würfel wie bei der ersten Vive werden bekanntlich nicht mehr benötigt, da die Tracking-Kameras im Headset stecken (Inside-out-Tracking). Das ursprüngliche Vive-Modell wird laut Mixed.de eingestellt, obwohl HTC die Vive Cosmos eigentlich nicht als dessen Nachfolger ansieht. Die Premium-Headsets Vive Pro und Vive Pro Eye sollen dagegen weiter angeboten werden.
Das LCD-Display der Vive Cosmos bietet 2880×1700 Pixel, also 1440 x 1700 pro Auge, und zwar bei 90 Hertz. Man liegt also nur minimal über den Spezifikationen von Vive Pro, Valve Index und Oculus Quest, die allesamt mit 1440×1600 pro Auge auflösen. Zum Vergleich: Eine höhere Pixelzahl pro Auge bieten die relativ exotischen Headsets HP Reverb (2160 x 2160 Pixel) und Pimax 5KX (2560 x 1440). Das Licht auf den Tracking-Ringen der eigens entwickelten Bewegungs-Controller soll die Erfassung noch präziser machen. Die offizielle Website erläutert:
„VIVE Cosmos ist das PC-VR-System der Gegenwart und der Zukunft. Erlebe die bis dato beeindruckendste Vive-Auflösung. Tauche ein in die virtuelle Realität mit einfachstem Set-up und Inside-out-Tracking. Passe Deine Erlebnisse mithilfe von vorausdenkenden Mods an.
Verbessertes Inside-out-Tracking.
Große
Sensorreichweite der Kamera.
Schnelles und einfaches Set-up.
Inside-out-Tracking erlaubt Plug-and-Play-Portabilität. Kompatibel mit einer breiten Reihe an VR-Ready PC-Desktops und-Laptops. Keine Basisstationen erforderlich.
Kristallklare Grafik.
Sieh Text und Grafiken in einer kombinierten Auflösung von 2880 x 1700 Bildpunkten – eine Verbesserung von 88 % gegenüber dem Original-VIVE. Vollständig neue LCD-Paneele reduzieren den Pixelabstand und minimieren den Fliegengittereffekt.
Klappdesign.
Das innovative Klappdesign erlaubt es Dir, in Sekunden zwischen Leben und virtueller Realität hin und her zu springen – ohne dabei Deine atemberaubende Reise zu unterbrechen.
Vollständig neue Steuerung.
Style trifft auf Zweckmäßigkeit. Leuchtet während der Benutzung. Ausgesendetes Licht garantiert genaues Tracken mit den Controllern. Hole Dir den Vorsprung mit Präzisionsjoysticks.
VR, zukunftssicher. Erweitere mit dem virtuellen Universum. Entdecke das erste VR-System mit einer Auswahl an modularen Optionen. Übertriff Deine eigenen Vorstellungen. Dies ist erst der Anfang.
Wireless-Adapter
Die kabellose Virtual Reality ist da.
Vergiss Kabel. Beweg Dich frei. Erhalte leistungsstarke Bild- und Tonübertragung mit 60 GHz. Mit Intel® WiGig Technologie.
*Separat erhältlich.
Externer-Tracking-Mod
Unterstützt Lighthouse-Tracking
Kombinieren Sie die Präzision des Lighthouse-Trackings flexibel mit den Modulen der VIVE Cosmos Bald verfügbar
*Externer-Tracking-Mod separat erhältlich. *SteamVR™ Basis-Stationen und Controller werden separat verkauft.“
„TECHNISCHE DATEN UND DETAILS
Brief Highlights: | 1. Unvorhergesehene Präsenz mit räumlichem 3-D-Audio. 2. Höhere Displayauflösung, verbesserte Ergonomie sowie ein einfacheres Headset und Kabeldesign erlauben Dir, bequem in Deine Welt einzutauchen. 3. „Chaperone“-Technologie |
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Displays: | Dual 3,4-Zoll-Diagonale |
Auflösung: | 1440 x 1700 Pixel pro Auge (2880 x 1700 Pixel kombiniert) |
Aktualisierungsrate: | 90 Hz |
Sichtfeld: | Maximal 110 Grad |
Audio: | Stereokopfhörer |
Eingang: | Integrierte Mikrofone, Headset-Taste |
Anschlüsse: | USB-C 3.0, DisplayPort (DP) 1.2, proprietärer Anschluss für Modifikationen |
Sensoren: | Beschleunigungssensor |
Ergonomie: | Hochklappvisier Einstellbarer Pupillenabstand Verstellbares Kopfband |
Technische Daten Controller
Eingebauter Sensor: | Gyroskop- und Beschleunigungssensor Hall-Sensor Kapazitive Sensoren |
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Eingang: | Systemtaste Zwei Anwendungstasten Trigger Bumper Joystick Griptaste |
Batterie: | 2 x AA Alkaline Batterien |
Anforderungen an den Tracking-Bereich
Sitzend/Stehend: | Keine Mindestraumanforderungen |
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Room-Scale (Raummaßstab): | Raummaßstab beträgt Minimum 2 x 1,5 Meter“ |
Ich bin Besitzer einer Rift S und finde das Ding wirklich stark, gefällt mir sehr gut das Teil (habe allerdings auch keine Vergleichsgeräte).
Wenn ich allerdings beim Kauf der Rift S gewusst hätte, dass die Quest das PC Update bekommt hätte ich diese gekauft. Primär ohne Kabel spielen und bei Bedarf (den richtig rechenintensiven Spielen wie No Mans Sky, Elite Dangerous etc) die Brille an den PC schnallen ist die bis dato beste Lösung.
Vollkommene Bewegungsfreiheit ist schon geil, das Kabel stört nämlich schon ab und an mal.
Zugegeben, ich bin vielleicht etwas voreingenommen, weil ich die Oculus Quest (dieses autarke Headset, was ohne PC läuft) habe. Ich muss trotzdem fragen: Lohnen sich PCVR-Headsets überhaupt noch? Nachdem gerade die Quest - natürlich verglichen zur Konkurrenz - verkaufstechnisch richtig abgeht und demnächst auch (optional) mit dem PC verbunden werden kann, weiß ich nicht, ob ich heute noch auf eine reine PCVR-Brille setzen würde... Da wären mir die vergleichsweise wenigen Neuerungen für einen fast doppelt so hohen Preis ggü. der Quest wohl nicht wert^^... Oder täusche ich mich?
Für mich wird eine neue VR-Brille erst dann interessant wenn diese dann mit einem deutlich vergrösserten Sichtfeld daherkommt. Solange die Brillen immer noch bei roundabout 110 Grad rumkrebsen lohnt es sich einfach nicht zu updaten. Die Auflösung der alten VR-Brillen ist immer noch gut und das leichte Fliegengitter nimmt man nach nur wenigen Minuten nicht mehr wahr weil das Gehirn das automatisch ausblendet.
Ich bin ja auf Tests gespannt