Mit Inscryption ist ein Roguelike-Deckbuilding-Kartenspiel für PC angekündigt worden, das ebenfalls auf Escape-Room-artige Rätsel und Psycho-Horror-Elemente setzen wird. Das Spiel von Publisher Devolver Digital wird von dem Team hinter Pony Island und The Hex entwickelt. Es soll im Laufe des Jahres für PC via Steam erscheinen.
Devolver Digital: „From the creator of Pony Island and The Hex comes the latest mind melting, self-destructing love letter to video games. Inscryption is an inky black card-based odyssey that blends the deckbuilding roguelike, escape-room style puzzles, and psychological horror into a blood-laced smoothie. Darker still are the secrets inscrybed upon the cards…“
Inscryption: Düsterer Roguelike-Deckbuilder für PC
Düsterer Roguelike-Deckbuilder in Entwicklung (PC)
Gwent war toll in W3, aber das Standalone war mir schon zu komplex und da fehlte die "Story". Bei Thronebreaker wiederum, gefiel mir nicht, dass man ständig nur bestimmte Karten hatte und damit bestimmte Konstellationen lösen musste. Ich hätte es besser gefunden wenn man sich ein Deck baut und damit dann alles macht. Zur Not dann eben das Deck umbaut. Hab es nach einiger Zeit dann abgebrochen, war mir zu viel Try&Error. Und das Ressourcen gesammel fand ich auch blöd.
Nachtrag: Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass Daniel Mullins es nicht beim reinen Roguelike-Deckbuilder belassen wird. Ich meine, sein letztes Spiel hatte
Ja, das stört mich auch. Grundsätzlich hätte ich durchaus Bock auf sowas; zumindest Thronebreaker und Gwent in W3 habe ich sehr gerne gespielt.
Ach, die Roguepest. Ich glaube da ja grob zwei Hauptveranwortliche für ausgemacht zu haben. Einmal die Entwickler, die bei einem Rogue-Ansatz einfach weniger Content in weniger Spiel einbauen müssen, um die Chance auf einen Hit zu landen. Viele Vertreter hätte ja ohne diese Mechaniken höchstens eine Stunde Spiel, die aber dann durch die ständige Wiederholung gestreckt werden. Auch beim Leveldesign kann durch die prozedurale Generierung von Baukästen stark gespart werden. Rogue Legacy z. B. wäre ohne Rogue-Zusatz ein noch nicht einmal mittelmäßiger Platformer mit höchst uninspirierten Levels.
Zweitens sehe ich da eine kulturelle Entwicklung, bei der die Konsumenten in vielen Bereichen auf das Akzeptieren und sogar Feiern von Wiederholungen konditioniert werden. Serien und Filme liefern die immer gleichen Telenovela-Versatzstücke, die entsprechend eingeprobt sind und als Trigger für "Emotionen" fungieren. In der Musik muss spätestens seit dem Trap nicht mehr die alte Tonika-Subdominante-Dominate-Leier bemüht werden, die ja auch schon ziemlich ausgelutscht war, nein, es reicht, auf Copy-Paste-Beats gelangweilt zwischen zwei bis drei Tönen rauf- und runterzulelelelelen, mit Autotune natürlich, alles andere wäre zu aufwändig, danke Bratan. Da gibt es im Spielebereich die Vorläufer in Form von Action-Rollenspielen/Hack'n'Slashs, in denen Rollenspiel eigentlich nur noch bedeutet, dass man sich stundenlang durch Gegnerhorden schnetztelt, für die Erhöhung von ein paar sich kaum auswirkenden Statuswerten, oder natürlich die Grindfeste asiatischer MMORPG-Prägung. Da war Rogue dann die folgerichtige Weiterentwicklung: Der Fortschritt zieht sich noch länger hin, wirkt sich noch weniger aus, und die intrinsischen Werte können stark beschnitten werden, weil der besagte Fortschritt über ständige Wiederholung gestreckt wird.
Ok Boomer, ich...
Warum müssen solche Deckbuilding KArtenspiele immer RoguLs sein? Steamworld Quest fand ich so cool, aber diesen Roguelike Ansatz mag ich einfach überhaupt nicht. Slay the Spire kann ich einfach nicht spielen.
Roguelike ist so ziemlich DER Begriff, mit dem man mich am besten Rogueaus nehmen lassen kann, noch vor Mikrotransaktionen.
Aaaaber... es ist von Daniel Mullins, und der ist einer der kreativsten Köpfe der Spielebranche. Immer diese inneren Konflikte. :/