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Jupiter Hell: Rasante und taktische Runden-Gefechte gegen Dämonen

Rasante und taktische Runden-Gefechte gegen Dämonen

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Am 1. August 2019 wird Jupiter Hell in den Early Access auf Steam starten. Das via Kickstarter angeschobene Projekt von ChaosForge aus Polen ist ein taktischer Roguelike-Dungeon-Crawler auf den Monden des Jupiters. Dort schlägt man sich mit einer Dämonen-Invasion herum.

Im Hintergrund von Jupiter Hell läuft derweil ein Runden-System, das sowohl eine ruhige als auch eine rasante Vorgehensweise erlaubt inkl. Deckungssystem und Adrenalin zur Bekämpfung von Stress. Alle Aktionen – wie zum Beispiel das Bewegen des Charakters und das Abfeuern von Waffen – kosten jeweils Zeit. Das Kampfgeschehen ist auf Fernkampf mit Schrotflinten, Railguns und Co. mit Permadeath ausgelegt. Für Notfälle gibt es eine Kettensäge. Im Laufe der Partie erhält der Charakter neue Waffen, Gegenstände und Fähigkeiten. Schafft man einen Durchgang, schaltet man neue Herausforderungen frei. Sämtliche Levels werden prozedural generiert. Die Optik soll an CRT-Bildschirme (Kathodenstrahlröhren) erinnern. Als Hintergrundmusik wird auf Heavy Metal gesetzt.

Die Early-Access-Version soll laut ChaosForge von Anfang bis Ende spielbar sein. Im weiteren Entwicklungsverlauf sollen neue Waffen, Gegenstände, Gegner, Levels, Herausforderungen etc. hinzugefügt werden. Vor Ende 2020 soll der Early Access beendet werden.

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.


  1. 4P_1465167913_ECE19 hat geschrieben: 28.07.2019 21:47
    4P|Marcel hat geschrieben: 28.07.2019 11:12
    4P_1465167913_ECE19 hat geschrieben: 28.07.2019 09:21 Auch Schüsse/Angriffe benötigen eine bestimmte Anzahl an Runden.
    In Jupiter Hell kosten Schüsse/Angriffe keine "Zeit". Sie sind von den Bewegungen komplett entkoppelt.
    Wenn die Angriffe keine Zeit kosten, wie kann sich dann ein Gegner in Richtung Spieler bewegen? Der Gegner käme ja nie zum Zug und ich könnte unendlich schießen :?: Zumindest in der Version die ich auf der Poznan Game Arena testen konnte war das noch ein ganz normales Rogue-Like in der jede Aktion eine gewisse Zeit kostet. Vielleicht verstehe ich die Aussage auch nur falsch.
    Ne. Stimmt. Du hast recht. Auch Schießen kostet Zeit. Das war im Tutorial von Jupiter Hell etwas missverständlich. Habe den Artikel entsprechend angepasst.

  2. 4P|Marcel hat geschrieben: 28.07.2019 11:12
    4P_1465167913_ECE19 hat geschrieben: 28.07.2019 09:21 Auch Schüsse/Angriffe benötigen eine bestimmte Anzahl an Runden.
    In Jupiter Hell kosten Schüsse/Angriffe keine "Zeit". Sie sind von den Bewegungen komplett entkoppelt.
    Wenn die Angriffe keine Zeit kosten, wie kann sich dann ein Gegner in Richtung Spieler bewegen? Der Gegner käme ja nie zum Zug und ich könnte unendlich schießen :?: Zumindest in der Version die ich auf der Poznan Game Arena testen konnte war das noch ein ganz normales Rogue-Like in der jede Aktion eine gewisse Zeit kostet. Vielleicht verstehe ich die Aussage auch nur falsch.

  3. Der vergleich mit Superhot ist eigentlich falsch. Jupiter Hell läuft komplett auf Rundenbasis (AFAIK mit variabler Dauer, nur die Animationen sind gleichzeitig). Auch Schüsse/Angriffe benötigen eine bestimmte Anzahl an Runden. Superhot lief in Echtzeit mit automatischer Pause.

  4. Ähnlich wie in Superhot läuft die Zeit in dem Spiel nur weiter, wenn sich der Hauptcharakter aktiv bewegt.
    Gab es auch in dem Schleich Spiel "Shadwen". Fand das mal ganz angenehm anders so voran zu kommen.

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