Das PS4-exklusive Marvel’s Spider-Man (2018, Insomniac Games) ist bis dato das finanziell erfolgreichste Videospiel rund um Superhelden in den USA. Das aus einer Übersicht hervor, die von der NPD Group aufgestellt und von dem zuständigen Analyst Mat Piscatella via Twitter veröffentlicht wurde. Auf Platz zwei und drei folgen Batman: Arkham City und Batman: Arkham Knight von Rocksteady / Warner. Weitere Platzierungen für den Spinnen-Helden folgen auf Rang sechs und sieben mit Spider-Man: The Movie und dessen Nachfolger Spider-Man: The Movie 2 (beide von Activision).
Konkrete Verkaufszahlen und damit die Basis für die Rangliste der Top-Ten Superhelden-Spiele sind in dem gezeigten Ausschnitt leider nicht genannt, in die es außerdem diverse LEGO-Ableger und die Fighting Games Injustice und Injustice 2 (NetherRealm Studios) geschafft haben.
It’s time for #ComicCon2019!
— Mat Piscatella (@MatPiscatella) 18. Juli 2019
Video Games are a huge part of the Comic landscape.
Below are the lifetime sales leaders for Superhero Video Games from The NPD Group.
Congratulations to Marvel’s Spider-Man, the best-selling Superhero Video Game of all-time in the U.S.! pic.twitter.com/2MF3jObYpH
Mhm hat mir Spaß gemacht, hat sich dann aber ab einem gewissen Zeitpunkt gezogen und die Spielmechaniken abgenutzt nach ca. 15 Stunden immer den selben Kram zu erledigen.
Hoffe Teil 2 (PS 5) wird etwas eigenständiger und abwechslungsreicher, weniger 08/15 Füllmaterial, qualitativ hochwertige Nebenquests die bei der Stange halten und motivieren. Technisch muss das mindestens mit 60 FPS (auf WQHD) laufen sonst Fall ich vom ("Next Gen") Glauben ab
Ältere Spider-Man hatten da auch ziemlich gute Ansätze.
Spider-Man 2 (PS2) setzte auf eine momentum-basierte Mechanik, welche durch einen aufladbaren Sprung noch verstärkt wurde. Wandlauf hatte eine eigene Taste (Kreis) und war nur begrenzt nutzbar (Spidey sackte mit der Zeit ab), was sich aber durch geschicktes nutzen des Aufladesprungs umgehen ließ. Automatismen waren da auch Null vorhanden beim Schwingen, wodurch Dinge wie Loopings möglich waren.
Witzigerweise gab es sogar ein paar Kleinigkeiten die damals sogar realistischer waren , aber ich schätze mal diese wurden ignoriert, weil frustpotenzial (z.B. war das Netzseil komplett durch vorhanden und konnte sich an Objekten verfangen)
Amazing Spider-Man 2 (PS3) hatte eine Sache, die mich wirklich begeistert hat. Nämlich 2 Tasten zum Schwingen, L2 für den linken Arm und R2 für den rechten Arm. Die Idee bot echt viel Freiheit in "Schwunggestaltung".
Ich denke wir sind da zwei unterschiedliche Arten von Spielern ^^'
Fortbewegung macht für...
@Scorplian190, danke für die Ausführung.
Mit ein paar Punkten hast du schon recht, aber bei einigen wüsste ich auch nicht wie man es besser machen sollte. Vieles kann man auch über die Spinnenkräfte erklären. Beim Automatischen Überwinden der Hindernisse greift dir halt der Spinnensinn unter die Arme. Wallrun ist natürlich unendlich, denn hast du mal gesehen wie die bei Spiderverse an Wänden laufen? Falldamage, Schaden an Hindernissen oder mehr Tasten drücken zu müssen würde das Spiel dann zwar anspruchsvoller machen, aber auch unnötig verkomplizieren und ich weiß nicht, obs dadurch besser werden würde.
Zumal Spidy eigentlich immer vorbildlich das gemacht hat, was er machen sollte. Mehr verschiedene Tasten würden helfen, dass der Spieler mehr Kontrolle hat und dass Spidy halt nicht irgendeinen Mist macht, was man gerne bei anderen Spielen sieht, aber bei Spiderman hab ich keine Erinnerung, dass die kontext-sensitiven Aktionen groß falsch ausgeführt worden sind.
Außerdem reden wir hier von der einfachen Fortbewegung im Spiel - das SOLL einfach sein. Reiten bei Witcher ist einfach. Fahren bei GTA ist einfach. Fahrrad im Real Life ist einfach. Erhöhen des Schwierigkeitsgrades mit Alkohol kann man gelegentlich machen, aber nüchtern Fahrradfahren ist dann doch angenehmer.
Dafür gibt dir Spiderman aber viel Möglichkeiten zur Selbstmotivation. Man kommt leicht von A nach B, aber ich will auch cool und schnell dort hin kommen und versuche dann auch gezielt auf bestimmten Dächern zu laden und bestimmte Stellen anzuvisieren um über coole! Wege dort hin zu kommen. Dann ärgert man sich schon, wenn man mal daneben landet oder eine doofe Stelle erwischt und der Schwung weg ist.
Die Dronen-Jagten forcieren nochmal gezielte Schwünge und dort sieht man dann mal was für Geschwindigkeiten überhaupt möglich sind und auch die werden einfacher, wenn du schnelles, gezieltes Schwingen in der Open World geübt hast.
Bei DMC kommt man auch durch die Level, wenn man nur Standardangriffe macht,...
Das Schwingen, oder eher die komplette Fortbewegung ist seehr automatisiert. Die Tatsache dass fast alles mit R2 funktioniert und sich dabei auch automatisch ineinander cancelt, macht mir alles viel zu plump und eintönig. Es sieht seeehr schön aus, spielt sich aber wie ein Fahrrad mit Stützrädern.
Bsp:
- Man beginnt mit Schwingen mit R2, wobei man schon nichtmal manuell Springen muss.
- Schwingt man gegen eine Wand, wird automatisch ein Wandlauf begonnen (da auch mit R2), der auch noch unbegrenzt abläuft.
- Das Rennen gegen Hindernisse (egal ob Wand oder Boden) wird dann auch mit R2 halten automatisch überwunden.
- Rennt man zum Ende einer Wand, wird auch hier automatisch der nächste Schwung angesetzt, wenn man R2 weierhin gedrückt hält.
- Schwingt man zu weit hoch, wird wiederum automatisch ein Sprung ausgeführt, was halt leider komplett Loopings verhindert.
Man kann natürlich durch perfekteres Spielen höhere Geschwindigkeiten usw. aufrecht halten. Aber auf der anderen Seite gibt es einfach Null Gefahren in der reinen Bewegung. Sie ist einfach nur da und sieht cool aus.
Im Grunde haben mir im Spiel nur die Challenges mit den Dronen Spaß gemacht. Den Rest konnte man größteils mit einer Hand spielen (im wahrsten Sinne des Wortes o.o)