Die Entwickler von Mount & Blade 2: Bannerlord haben die Engine-Version 1.4 ausführlich auf Steam vorgestellt. Die aktualisierte Engine soll sich durch grafische Verbesserungen sowie eine Reihe von Performance-Updates auszeichnen. Thematisiert werden das neue globale Beleuchtungssystem, Shader Skinning und die Partikeleffekte.
Globale Beleuchtung: „Wir haben ein neues globales Beleuchtungssystem in die Engine implementiert, das sowohl statische als auch dynamische Objekte korrekt beleuchten kann. Es basiert auf einem vordefinierten System mit dem schönen Namen „Precomputed Radiance Transfer“. Es ist unabhängig von der Atmosphäre, ein Muss für Spiele wie Bannerlord, wo ihr ja eine Szene zu verschiedenen Tageszeiten betreten könnt. Dieses System speichert die Beleuchtungsdaten in einem regulären Raster. Wir haben jede Menge automatische Platzierungstools entwickelt, weshalb unsere Grafiker nur noch ein absolutes Minimum ihrer Zeit mit dem Abschließen der einzelnen Szenen verbringen müssen. Modders können mithilfe dieser Tools die globale Beleuchtung ihrer Szenen finalisieren.“
Compute Shader Skinning: „Durch den Einsatz von Profilern haben wir herausgefunden, dass bei groß angelegten Schlachten der Großteil der GPU-Zeit für das Skinning von Agent Meshes verwandt wird. Normalerweise wird das Skinning immer dann wiederholt, wenn ein Mesh gerendert werden muss (Shadow Pass, gBuffer Pass, spezielle Passes für individuelles Haar-Shading usw.). Um das zu verhindern, haben wir die Skinning-Berechnungen von Skelett-Meshes von der Vertex Shader Stage auf eine separate Compute Shader Stage verschoben. Obwohl beide auf der GPU laufen, ermöglicht uns das Ausführen einer separaten Stage für das Skinning und das Speichern der Ergebnisse in temporärem Speicher, Skinning-Berechnungen nur noch einmal pro Frame zu machen und spezielle Optimierungsmechanismen zu nutzen, die es nur für Compute Shader gibt. So lässt sich die Render-Zeit von Skinning-Meshes um 60 % verringern, was es uns ermöglicht, auch in riesigen Schlachten mit einer Vielzahl von GPUs noch 60 FPS zu erreichen.“
Particle Shading Atlas: „Partikel werden nun in einer separaten Compute Shader Stage geshadet. Jedes sichtbare Partikel wird, je nach Bildschirmfläche, einem rechteckigen Bereich (2×2, 4×4, 8×8, 16×16 oder 32×32) eines großen globalen Texturatlas zugewiesen. Shading wird auf diesen winzigen Feldern mit einer Compute Shader Stage erledigt. Während des eigentlichen Renderns samplen wir nur die Beleuchtung von der Atlas-Textur und überspringen jede komplexe Beleuchtungsberechnung. Das Trennen von Shading und Drawing Stages ermöglicht es uns, die durch Füllraten verursachten Rechenzeiten zu verringern, da die Anzahl geshadeter Pixel sich extrem reduziert. So verringert sich die GPU-Last bei Szenen in der Wüste. Und diese Technik beseitigt auch die scharfen Schatten auf den Partikelfeldern, was die visuelle Qualität der ohnehin schon wunderschönen Partikel von Bannerlord noch weiter verbessert!“
Mount & Blade 2: Bannerlord: Entwickler über Grafik- und Performance-Verbesserungen
Entwickler über Grafik- und Performance-Verbesserungen
Grafik- und Performance-Verbesserungen sind eine gute Sache; ich hoffe aber vor allem auf erhebliche Verbesserungen der KI, z.B. wenn ich als Marshall sämtliche Truppen anführe und dabei trotzdem in Schlachten im Stich gelassen werde, oder wenn ich als Vasall einem Marshall folge und wir nur sinnlos herumreiten.
Allgemein sollte die Interaktion verbessert werden.
Es wäre ab und an auch hilfreich die eigene Truppe in einer Stadt zu lassen und alleine Reisen zu können (Spionage).
Von mehr taktischen Optionen auf dem Schlachtfeld möchte ich erst gar nicht sprechen.
So sehr mir M&B auch weiterhin gefällt (spiele es aktuell mit Floris-Mod), es gibt viele kleine Baustellen in diesem tollen Spiel.