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No Straight Roads: Musikabenteuer ehemaliger Final-Fantasy- und Street-Fighter-Entwickler betritt die Bühne

Musikabenteuer ehemaliger Final-Fantasy- und Street-Fighter-Entwickler betritt die Bühne

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Am 25. August 2020 haben Metronomik und Sold Out das musikalische Action-Adventure No Straight Roads für PC, PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch veröffentlicht. Aktuell wird noch ein Launch-Rabatt von zehn Prozent auf den Download via Epic Games Store, wo auch eine kostenlose Demo verfügbar ist, PlayStation Store (nur für PlayStation-Plus-Mitglieder), Microsoft Store und eShop gewährt. Auf PS4 und Xbox One ist der Titel zudem als Boxversion erhältlich, auf Switch erst ab dem 15. September.

„Wir freuen uns so darauf, dass Fans endlich mit Mayday & Zuke Party machen können“, so Daim Dziauddin, Co-Founder und CCO von Metronomik sowie Creative Director von No Straight Roads. „No Straight Roads ist ein Spiel, das Hazmer und ich schon seit Jahren kreieren wollten. Nicht jeder erhält die Chance, sein eigenes Spiel zu machen – Wir hatten das Glück sie zu bekommen und wollen das Beste aus dieser Gelegenheit herausholen. Wir hoffen, dass Spieler die Liebe des gesamten Teams, die in diesen Titel geflossen ist, erkennen können.“

Unter der Leitung von Wan Hazmer, dem Lead Game Designer von Final Fantasy 15, und Daim Dziauddin, dem Concept Artist von Street Fighter 5, sei No Straight Roads zu einem Action-Adventure geworden, das Rhythmus-basierten Kampf mit einer lebendigen Welt und einem gelungenen Soundtrack vereine, so die Macher.

„Dies ist eines der originellsten Spiele, die wir je gesehen haben und wir freuen uns sehr über die Unterstützung der Fans, die No Straight Roads schon vor seinem Release bekam“, so Katie Clark, Product Manager bei Sold Out. „Wir können es kaum erwarten, dass Spieler endlich ihre musikalische Reise nach Vinyl City antreten, ob alleine oder als Band mit Freunden im Couch-Coop. Wir hoffen, dass die Musik-Action in No Straight Roads ein einzigartiges und wunderbares Erlebnis für Spieler ist!“

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.



  1. Ich habe das Spiel jetzt bis zur Hälfte circa gespielt und audiovisuell habe ich an dem Titel nichts auszusetzen, Wow das ist einfach unglaublich kreativ und charmant geschrieben die Charaktere ergänzen sich wunderbar und man ist gespannt zu sehen wie die Geschichte verläuft. Es ist im Grunde ein Bossrush-Spiel bei dem jeder Boss quasi ein eigenes Kunstwerk darstellt mit einer unüberschaubaren Anzahl an Phasen wahnsinnig kreativen Artdesign und einer beispiellos catchigen Musik. Wenn EDM so klingt, ist das gar keine so üble Zukunft für Vinyl City *gg*
    ABER jetzt das große aber, spielmechanisch erscheint mit das Spiel so einige Probleme zu haben, nicht nur solche die zu fixen wären, wie z.B teils ungenaue Kollisionszonen bei der Trefferabfrage, sondern es beginnt schon beim Konzept des Kampfsystems. Es ist in einer solchen Form indirekt, dass ich "Lead Designer von FFXV" sofort abkaufe. Man kämpft nie gegen die Bosse direkt, sondern der Boss ist eher eine hintergründige Gestalt welche die Stage verändert und aus dem Hintergrund heraus angreift. Der Boss selber lässt sich primär nur mit Auto-Aim Fernkampfangriffe treffen und diese erhält man nur in dem man Sachen die in der Stage auftauchen zerbricht, Sachen die der Boss beschwört, auf die man also selber keinen Einfluss hat. Im Prinzip fokussiert man sich also bei den Bosskämpfen größtenteils darauf klar indizierte Angriffe auszuweichen und durch die Stage zu rennen, irgendwas zu manipulieren um den Boss zu schaden, häufig passieren viele Dinge aufeinmal die das Geschehen unübersichtlich gestalten und eben mit den wie erwähnten nicht ganz sauberen Kollisionszonen sich "janky" anfühlen, diese Angriffe sehen auch häufig alles andere als spektakulär aus, was im Gegensatz zum Spiel steht, Fadenkreuze bei denen gelbe Kuppeln am Boden spawnen, das sieht sehr billig aus, wo ansonsten die Animationen so smooth sind dass ich dem Spiel durchaus einen "AA" Status geben würde, also es ist schon mehr als ein Indie Titel.
    Achja...

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