nVidia hat zwei weitere Raytracing-Techdemos, die auf der CES 2019 von Jensen Huang (CEO) bei der Keynote präsentiert wurden, auch als eigenständige Videos veröffentlicht. Gezeigt wird das Echtzeit-Raytracing am Beispiel von Justice Online (beliebtes MMO in China), das in Kürze RTX-Support erhalten wird. Verglichen wird die Grafik mit RTX (Raytracing und DLSS; Kantenglättung mit Deep Learning) und ohne. Raytracing soll für realistischere Beleuchtung, Schatten und Reflexionen sorgen. Laut nVidia ist die Performance (GeForce RTX 2080Ti, i9 9900K, 32G RAM) in 4K bei beiden Szenarien (mit und ohne RTX) ähnlich. Auch bei Atomic Heart wird die Kombination aus Raytracing und DLSS veranschaulicht.
RTX ist die Grafikplattform, die Echtzeit-Raytracing (Verfolgung von Lichtstrahlen), Rasterization (derzeitiger Rendering-Standard), aufwändige Berechnungen und Maschinelles Lernen (Deep Learning) in Spielen ermöglicht bzw. kombiniert. nVidia: „Raytracing ist die ultimative Lösung für naturgetreues Licht, Reflexionen und Schatten mit einem Grad an Realismus weit jenseits dessen, was mit herkömmlichen Rendering-Techniken möglich ist. Turing ist der erste Grafikprozessor, der Echtzeit-Raytracing bietet.“
Das Spiel scheint, in Hinsicht auf Grafik, weit wichtigere Dinge nötig zu haben, als ein paar kleine Effekte, welche beim Spielen kaum auffallen dürten, den Ressourcenverbrauch um ein vielfaches steigern und nur auf den allerneuesten Nvidia-Grafikkarten funktionieren.
Es steckt halt noch in den Kinderschuhen. Über 3D-Grafik hat man Anfang der 90er auch nur gelacht.
Es ist eben auch abseits von Raytracing kein "heiden Aufwand" mehr im Film solche Effekte zu erzeugen. Da puzzelt man einmal in Lightroom oder Ähnlichem zusammen, was man an Belichtung und Reflexionen haben will und lässt den Rechner den Rest machen.
Raytracing hat natürlich nichtsdestotrotz seine Daseinsberechtigung, aber das, was man bisher in Spielen davon sehen konnte, ist entweder nicht sonderlich beeindruckend oder überfordert die käuflich zu erwerbende Hardware.
Vielleicht ist das in ein paar Jahren für Gaming relevant, im Augenblick ist es allerdings für Endkunden im Consumer-Bereich eher ein Marketing-Gag.
Ich denke beim Film ist es so: Es muss glaubwürdig sein, nicht realistisch. Es muss gut aussehen, nicht realistisch. Sowas hilft denke ich auch dabei, die willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit aufrecht zu erhalten. Unter anderem ein Grund, warum wir immer noch 24 Bilder haben im Kino. 60 Frames sehen einfach zu sehr wie die Realität aus. Das will im Kino kaum einer.
Das seh ich persönlich ein wenig anders. Seit dem es die diversen Effekte gibt, werden sie hart übertrieben angewendet. Es ist leider der Normalzustand bei Spielen, das alles mit Klarlack bestrichen und poliert wurde. Alles spiegelt, als wäre gerade eben noch einer mit einem fusselfreien Tuch drüber gegangen - und das obwohl Fake-Schlieren und Bump-Mapping-Dellen eigentlich suggerieren sollen, das das Objekt alt und benutzt sein soll. Weil ichs...
Das gibt echt nochmal ne schöne Verbesserung, tolle Demos!
Wie hat's mal Tim Sweeney gesagt:
Wir wissen über die Technik/Physik von Grafik alles. Das einzige was fehlt, um kompletten Fotorealismus zu erreichen, ist Rechenleistung.
Kaum vorstellbar, wie Computergrafik und vor allem VR-Welten in 20 jahren aussehen werden