nVidia hat bei der Game Developers Conference angekündigt, dass GeForce-GTX-Grafikprozessoren mit Pascal- und Turing-Architekturen (ab GeForce GTX 1060 6 GB oder höher) ab April 2019 auch Raytracing in Spielen mit entsprechender Unterstützung nutzen können. Ein entsprechend aktualisierter Grafikkarten-Treiber wird im April 2019 erscheinen. Laut Hersteller wird so die mögliche Anzahl der Raytracing-Nutzer aufgrund der Verbreitung der GTX-Grafikprozessoren deutlich gesteigert und geht „in die zehn Millionen“.
Da den Nicht-RTX-Grafikprozessoren allerdings die „RT Cores“ und „Tensor Cores“ fehlen, geht nVidia davon aus, dass komplexere Raytracing-Szenen dazu führen werden, dass sowohl die GPU als auch der Grafikspeicher sehr stark ausgelastet (niedrigere Bildwiederholrate) sein werden. Daher sollen sich die GeForce-GTX-Grafikprozessoren eher für grundlegende Raytracing-Funktionen eignen. Bei vielen zu berechnenden „Lichtstrahlen“ und komplexen Effekten sollen die RTX-Modelle klar überlegen sein (Details).
Zu den Grafikprozessoren (auch die Laptop-Varianten), die demnächst Raytracing unterstützen werden, gehören GTX 1060 6 GB, GTX 1070, GTX 1070 Ti, GTX 1080, GTX 1080 Ti, Titan X und Titan XP – alle nutzen die Pascal-Architektur. Auch die beiden Turing-Karten der 10er-Reihe (GTX 1600 und GTX 1660 Ti) sowie die Titan V (Volta) werden Raytracing unterstützen.
„Mit diesem Treiber führen GeForce-GTX-GPUs Raytracing-Effekte auf Shader-Cores aus. Die Spielleistung variiert je nach Effekt und der Anzahl der im Spiel geworfenen Strahlen sowie dem Grafikprozessor-Modell und der Spielauflösung. Spiele, die die Microsoft DXR- und Vulkan-APIs unterstützen, werden alle unterstützt“, schreibt der Hersteller. „GeForce RTX-GPUs mit dedizierten Raytracing-Kernen, die direkt in die GPU integriert sind, bieten das ultimative Raytracing-Erlebnis. Sie bieten bis zu 2-3x schnellere Raytracing-Leistung bei visuell anspruchsvollen Gaming-Umgebungen als GPUs ohne dedizierte Raytracing-Kerne.“
Neben dieser Ankündigung hat nVidia weitere Beispiele für Raytracing in Spielen gezeigt, und zwar bei Control, Dragonhound und Quake 2 RTX. Das folgende Video aus Control von Remedy Entertainment und 505 Games zeigt den Einsatz von Raytracing bei globaler Beleuchtung, Reflexionen und Schatten.
Bei Dragonhound, einem Online-Action-Rollenspiel von Nexon, werden Reflexionen und Schatten in Echtzeit-Raytracing geboten.
Quake 2 RTX verwendet Raytracing für die gesamte Beleuchtung im Spiel in einem einheitlichen Beleuchtungs-Algorithmus namens Path Tracing. Der in Deutschland indizierte Shooter-Klassiker wurde durch die Open-Source-Community modifiziert, um Raytracing zu unterstützen. Das nVidia-Team hat das Spiel zudem mit verbesserten Grafiken und genauerer Physiksimulation weiter optimiert. Quake 2 RTX ist das erste Raytracing-Spiel mit nVidia VKRay, einer Vulkan-Erweiterung, die es jedem Vulkan-Entwickler ermöglicht, seinen Spielen Raytracing-Effekte hinzuzufügen. Eine Aufzeichnung der Präsentation findet ihr hier.
Zu den bisherigen Spielen mit Raytracing-Unterstützung gehören Battlefield 5, Metro: Exodus und Shadow of the Tomb Raider. Raytracing fußt auf DXR (Microsoft-DirectX-Raytracing) im PC-Gaming-Ökosystem.
Wahrscheinilch ist Raytracing für viele auch nicht so beeindruckend weil es auf normalen Bildschirmen nicht so gut wirkt. Ähnlich wie HDR und Co.
Aber es ist nun mal die Weiterentwicklung hin zu mehr Effekten. Irgendwas neues müssen die ja machen sonst würde es keiner Kaufen. Das Problem ist das die Kunden es immer noch gewöhnt sind das die Sachen immer schneller, Billiger und Leistungsfähiger werden, was halt zunehmend schwieriger wird.
Also die Dragonhound-Demo sieht wirklich schrecklich aus. Es sieht in manchen Teilen so aus, als würde die interne Render-Auflösung runtergedreht... zumindest sieht es unscharf aus, so als ob ein niedrig aufgelöstes Bild hochskaliert wurde. Darüber hinaus besteht die Demo im Grunde aus total an den Haaren herbeigezogenen Spiegelflächen. Alles spiegelt. Damit es nicht all zu bekloppt und künstlich aussieht, wurden die Flächen mit rauhem Erscheinungsbild und Dellen und Macken übersäht - was dazu führt, das man gar nicht mehr unterscheiden könnte, ob die Spiegelung korrekt ist, und damit die ganze Technik ad absurdum führt. Die Control-Demo war da schon etwas aufschlussreicher.
Alles in allem stelle ich fest: Der ganze Techno-Circlejerk ist zum großen Teil wirklich nur noch das: Selbstbefriedigung für Techniknerds, befeuert von einer Industrie, die den Bezug zum tatsächlichen Inhalt von Spielen verloren hat. Das visuelle Design und das allgemeine Spieldesign sind mir viel wichtiger, als die Tatsache das jetzt noch mehr Lichtstrahlen von beschissenen Leveln, dümmlichen Objekten und funkelnden Lootboxen reflektiert werden.
Shadow of the Colossus hat damals mit seinen technologischen Neuerungen noch zu einem Spielerlebnis geführt, das anders nicht möglich gewesen wäre. Das originale Shadow of the Colossus funktioniert auch noch problemlos heute, obwohl es technisch überholt und veraltet ist. Für solche grafischen Spielereien wie diese hier interessiert sich in ein paar Jahren keine Sau mehr. Das wiederum interessiert die, die die Grafikkarten verkaufen, ebenfalls nicht.
Turing läuft wohl nicht so gut wie erhofft, sonst würde nVidia kaum Raytracing für Pascal freischalten.
Für den Kunden natürlich eine gute Sache.
Kann mich nur anschließen. Klingt wie "hier habt ihr ne RTX Demo für eure alten Karten, jetzt kauft den neuen Scheiß". Es ist doch klar, dass es selbst auf ner 1080 Ti nicht ordentlich laufen wird. Sehr durchsichtiger Move seitens Nvidia.
Ich bleib meiner GTX 1060 6G treu