Die Entwickler von Project Octopath Traveler (Arbeitstitel) sprechen im folgenden Video über die geplanten Verbesserungen, die sie auf Basis der Demo-Rückmeldungen (Umfrage) vornehmen wollen. Thematisiert werden Anpassungen bei der Reise auf der Weltkarte, Hervorhebungen von relevanten Objekten und Verbesserungen der Benutzeroberfläche sowie bei den „Event-Szenen“. Außerdem werden sie weiter an der Ausbalancierung der Kämpfe arbeiten, schließlich sollen sie herausfordernd aber nicht frustrierend sein – zumal sie einige Kampfelemente noch gar nicht enthüllt haben. Die Demo wurde über eine Million Mal runtergeladen und die Umfrage zur Probierversion wurde 45.500 Mal beantwortet.
Das Rollenspiel der Produzenten von Bravely Default entsteht bei Acquire Corp (Square Enix). Die Fantasy-Welt wird durch eine Mischung „aus CG, Pixelgrafik und visuellen Tricks zum Leben erweckt wird, die von den Entwicklern ‚HD-2D‘ genannt wird.“ Project Octopath Traveler (Arbeitstitel) wird 2018 für Nintendo Switch erscheinen.
Project Octopath Traveler: Geplante Verbesserungen auf Basis der Demo-Rückmeldungen
Geplante Verbesserungen auf Basis der Demo-Rückmeldungen
Im US iTunes-Store ist übrigens gerade eine 22 Track Preview des Soundtracks aufgetaucht. Sicher nur ne Frage der Zeit, bis sie die auch bei uns verkaufen. Der komplette kommt dann wahrscheinlich zusammen mit dem Spiel.
dieser graphic-/artstyle, zum niederknien.
greetingz
Ich weiß nur, das ich am Ende der Demo einfach nur MEHR wollte.. hat mich also kein Bisschen gestört..
Das KS von Bravely Default mit der Programmierbarkeit der ersten Runde und der Möglichkeit direkt 4 Mal anzugreifen, war für mich ideal fürs Grinding. Hat Spaß gemacht, dass für random encounter zu optimieren. In den Kämpfen selber hat man dann zwar nicht mehr viel machen müssen, aber auf einer Metaebene musste man sich mit der perfekten Konfiguration für das entsprechende Gebiet halt schon auseinandersetzen...
Bei Octopath muss man aber die Angriffe erstmal aufsparen und kann diese nicht wie in BD im voraus ausgeben. Dadurch dauern die Zufallskämpfe natürlich entsprechend länger.
Also als ich das gespielt habe, ging das überhaupt nicht schnell.
Eine Gruppe von diesen drei Ratten-Banditen dauert da schon etwas. In einer Runde mit Boost war bei mir kein Kampf vorbei.
Das Break-System ist ja auch drauf ausgelegt, dass man mehrere Runden ausnutzt und bei den K.O. Gegnern mehr Schaden verteilt.
Ich finde es auch ok, wenn ein Kampf länger dauert und dabei etwas taktischer ist - aber dann lieber die Zufallskämpfe zurückschrauben.
Ich liebe ja das System bei Bravely Default wo man die Encounter Rate auf Null stellen kann.
Aber dann levelt man halt auch nicht.
Das Spiel müsste daher in Richtung weniger Kämpfe gebalanced werden.