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Oculus Quest: Benutzung am Spiele-PC per „Oculus Link“ funktioniert neuerdings auch mit USB-2.0-Kabeln

Benutzung am Spiele-PC per „Oculus Link“ funktioniert neuerdings auch mit USB-2.0-Kabeln

© Oculus / Facebook / Oculus / Facebook

Seit dem Start der Beta im November können Oculus-Quest-Besitzer ihr mobiles VR-Headset auch mit einem Kabel an den Spiele-PC anschließen (zur News). So lässt sich das eigentlich eigenständige System auch als PC-Headset nutzen, damit man z.B. den PC-VR-Titel Half-Life: Alyx damit spielen kann.

Bislang wurde für diese Verbindung aber ein schnelles, widerstandsfähiges USB-3.0 empfohlen – etwa das kostspielige offizielle 80-Dollar-Kabel von Facebook, das fast ständig ausverkauft ist. Dieses Detail änderte sich mit einem Update in der vergangenen Woche: Neuerdings arbeitet das System laut Uploadvr.com auch mit kostengünstigeren USB-2.0-Kabeln zusammen – sofern man in den Systemeinstellungen den Public Test Channel (also das Beta-Programm von Oculus) aktiviert hat.

Daher kann man sich (wenn alles klappt) z.B. eine günstige, sehr lange Strippe aus USB-2.0-Kabel und -Verlängerung zusammenstecken. Ein Exemplar, das funktionieren soll, ist das beiliegende Drei-Meter-Ladekabel (USB-C auf USB-C) aus der Box der Oculus Quest. Facebook warnt zwar, dass 2.0-Kabel für Performance-Probleme sorgen könnten, Uploadvr.com hat diese bislang aber nicht bemerkt.

Es gebe allerdings auch einige Stimmen in den Oculus-Foren und auf Reddit, die davor warnen, dass nicht alle Ports auf allen Motherboards funktionieren, so das Magazin. Ein gutes Beispiel dafür ist der Youtube-Kanal „Virtual Reality Oasis“, der beim offiziellen Ladekabel Probleme mit fast sämtlichen USB-Anschlüssen seines VR-Rechners hatte, sogar bei einer USB-Expansionskarte von StarTech. Ironischerweise funktionierte es bei ihm lediglich mit dem VirtualLink-Anschluss an der RTX-Grafikkarte. Dieser Standard hat ebenfalls eine USB-C-Buchse, wurde aber laut Oculus-PR vor ein paar Monaten noch überhaupt nicht für Oculus Link unterstützt:

Doch bei der Software der Oculus Quest hat sich in den vergangenen Monaten bekanntlich viel getan – z.B. auch beim hinzugefügten Finger-Tracking mit den eingebauten Kameras. Eine positives Detail im Video von „Virtual Reality Oasis“ ist, dass auch Kanalbetreiber Mike bei USB 2.0 keine Bildkompressions- oder Latenz-Unterschiede zu teureren Kabeln erkennen konnte, sobald die Verbindung stand.

  1. Halueth hat geschrieben: 18.05.2020 21:10Also bisher höre ich eigentlich nur Gutes über Virtual Desktop, ein 5Ghz W-Lan vorrausgesetzt...
    Wenn man genau hinschaut hört man auch viel "schlechtes" :P Es ist eben abhängig von den heimischen Gegebenheiten und unterliegt nicht der Qualitätskontrolle von Oculus. Es war von der Produktpolitik schon immer sehr wichtig, dass User - speziell mit der Quest - ein "it simply works" Erlebnis haben. Die Funktion per Sideloading zu dulden halte ich dafür einen guten Kompromiss für Power-User. Das wurde übrigens auch als offizielle Begründung formuliert.
    Wenn sie Angst hätten weniger Quest Software zu verkaufen gäbe es erst gar kein "Oculus Link".
    Halueth hat geschrieben: 18.05.2020 21:10Dass sie an einer eigenen Lösung arbeiten, gibts da Infos? Glaube das nämlich eher nicht...
    Wie bereits von Jan verlinkt hatte das Carmack auf der OC6 diskutiert. Aber auch in jüngster Vergangenheit gab es Andeutungen:
    https://mixed.de/oculus-quest-facebook- ... streaming/
    "Es gebe zwar die Möglichkeit, von einem lokalen Zuspieler drahtlos zu streamen und das “werde wahrscheinlich schon bald passieren”..."

  2. 4P|Jan hat geschrieben: 18.05.2020 21:59
    Halueth hat geschrieben: 18.05.2020 21:10Dass sie an einer eigenen Lösung arbeiten, gibts da Infos? Glaube das nämlich eher nicht...
    Wurde zumindest angedeutet vor einem halben Jahr:
    https://www.4players.de/4players.php/sp ... ift_S.html
    Ich vermute mal, sie beenden zuerst irgendwann die Beta von Oculus Link und konzentrieren sich dann auf die kabellose Lösung. Vielleicht ja auch zeitlich im Rahmen der Revision aus den Gerüchten, aber das sind nur Spekulation meinerseits...
    Merci.
    Das ist an mir vorbeigegangen.

  3. Halueth hat geschrieben: 18.05.2020 21:10Dass sie an einer eigenen Lösung arbeiten, gibts da Infos? Glaube das nämlich eher nicht...
    Wurde zumindest angedeutet vor einem halben Jahr:
    https://www.4players.de/4players.php/sp ... ift_S.html
    Ich vermute mal, sie beenden zuerst irgendwann die Beta von Oculus Link und konzentrieren sich dann auf die kabellose Lösung. Vielleicht ja auch zeitlich im Rahmen der Revision aus den Gerüchten, aber das sind nur Spekulation meinerseits...

  4. Blaexe hat geschrieben: 18.05.2020 19:39
    Halueth hat geschrieben: 18.05.2020 14:02Ich verstehe allerdings nicht, warum sie sich nicht eher an der Weiterentwicklung von Virtual Desktop beteiligen, bzw. warum sie es so "blockieren" dass man es sich per Sideloaded auf die Quest ziehen muss. Kabellos ist es doch nochmal um einges genialer und dem ursprünglichen Gedanken der Quest näher...Aber vermutlich ist die Angst zu groß, dass dann gar niemand mehr Apps für die Quest kauft...
    Ganz einfach: Weil sie a) an einer eigenen Lösung arbeiten und b) einfache keine Qualitätskontrolle für Virtual Desktop besteht. Bei vielen wird diese Funktion schlichtweg nicht gut funktionieren, und damit wollen sie offiziell eben nichts zu tun haben.
    Die "Angst" dass niemand mehr Apps für die Quest kauft dürfte unbegründet sein wenn sich die Quest doch hauptsächlich an Menschen ohne Gaming PC richtet...
    Also bisher höre ich eigentlich nur Gutes über Virtual Desktop, ein 5Ghz W-Lan vorrausgesetzt...
    Klar ist die "Angst" dass sich durch Virtual Desktop weniger Apps verkaufen lassen unbegründet, aber das erklär mal den Schlipsträgern. Denen wäre eine eigene Lösung mit Anbindung an den Desktop Oculus Store wie bei Link lieber, da wo ja wenigstens die Chance besteht, noch ein paar Spiele darüber zu verkaufen. Mit Virtual Desktop bist du nicht an einen Store gebunden (ok mit Link eigentlich auch nicht, aber du musst zumindest den Store aufm PC am laufen haben und landest ja auch zuerst im Homebildschirm der Desktop App).
    Dass sie an einer eigenen Lösung arbeiten, gibts da Infos? Glaube das nämlich eher nicht...

  5. Halueth hat geschrieben: 18.05.2020 14:02Ich verstehe allerdings nicht, warum sie sich nicht eher an der Weiterentwicklung von Virtual Desktop beteiligen, bzw. warum sie es so "blockieren" dass man es sich per Sideloaded auf die Quest ziehen muss. Kabellos ist es doch nochmal um einges genialer und dem ursprünglichen Gedanken der Quest näher...Aber vermutlich ist die Angst zu groß, dass dann gar niemand mehr Apps für die Quest kauft...
    Ganz einfach: Weil sie a) an einer eigenen Lösung arbeiten und b) einfache keine Qualitätskontrolle für Virtual Desktop besteht. Bei vielen wird diese Funktion schlichtweg nicht gut funktionieren, und damit wollen sie offiziell eben nichts zu tun haben.
    Die "Angst" dass niemand mehr Apps für die Quest kauft dürfte unbegründet sein wenn sich die Quest doch hauptsächlich an Menschen ohne Gaming PC richtet...

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