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Angespielt: Outriders

Angespielt: Eindrücke, PS5-Spielszenen und Ausblick mit Day-One-Patch

Startschuss für den neuen Shooter von People Can Fly: Nachdem man sich seit Wochen schon mit einer ausführlichen Demo einen sehr genauen Eindruck vom Spiel verschaffen konnte, ist Outriders ab heute offiziell erhältlich – einschließlich eines Day-One-Updates, das kleine Neuerungen wie eine ruhigere Kamera in Filmszenen sowie Änderungen an der Balance einführt. Wir sind natürlich ebenfalls am Start und werden uns in den kommenden Tagen intensiv auf dem Planeten Enoch umsehen.

So gut es dabei ist, dass die Entwickler sehr offen und häufig mit ihren Spielern kommunizieren, schnell auf Feedback reagieren und schon in der Demo u.a. das Abschalten der Bewegungsunschärfe (Motion Blur) ermöglichten, so ärgerlich finden wir zum Start die oft minutenlangen Wartezeiten, bevor man überhaupt ins Spiel kommt. Zumal die Verbindungsschwierigkeiten damit nicht enden, denn wir sind gleich mehrere Male auch aus unserer Koop-Gruppe geworfen wurden. Hinzu kamen häufige Abstürze sowohl der PS4- als auch der PS5-Version. Nein, einen sauberen Start legt Outriders leider nicht hin.

Und das Spiel selbst? Was tut sich, nachdem man im Anschluss an die Demo die Basis verlässt? Man besucht nacheinander verschiedene Hubs, also Orte, an denen man neben der Hauptmission auch ein, zwei Nebenaufträge erledigen kann – bei denen es sich allerdings um seltsam kurze Ausflüge handelt, die mitunter schneller vorüber sind als man „Loot-Kiste!“ rufen kann. Abgesehen davon reihen sich bis jetzt ohnehin meist Arenen aneinander, in denen es weder erzählerisch noch spielerisch etwas Nennenswertes zu entdecken gibt, wo man aber auffällig oft vor unlogischen unsichtbaren Wänden stehenbleibt oder sich nicht einmal über kleine Absperrungen hinweg bewegen kann.

Auch die Action überzeugt uns noch nicht. Warum mussten die Entwickler ausgerechnet das behäbige Bewegungsmodell aus Gears of War in einen so rasanten Shooter packen? Das passt jedenfalls denkbar schlecht zusammen. Zumal das unbedingt notwendige, geradezu inflationäre Spammen der drei Fähigkeiten dafür sorgt, dass man als Team kaum zusammenspielt, sondern im Grunde jeder für sich einfach nur ständig so viel Schaden wie möglich anrichtet und man sich lediglich beim Beseitigen dicker Bosse vielleicht mal darauf konzentriert, deren Selbstheilung gezielt zu unterbrechen. Immerhin: Das Bewegen um eine Deckung herum scheint jetzt tatsächlich etwas besser von der Hand zu gehen als in der Demo noch.

Abwarten… womöglich entwickelt sich Outriders ja noch. Es macht schon Laune aus einer Reihe an Fähigkeiten drei auszuwählen, die man im Kampf einsetzen will, sowie Ausrüstungsgegenstände anzulegen, deren Besonderheiten den eigenen Spielstil unterstützen. Viele Fähigkeiten außerdem zudem so ineinander, dass man sie im richtigen Moment und in der richtigen Reihenfolge aktivieren sollte, um verschiedene Verstärker zu aktivieren. Dieses martialische Taktieren könnte auf lange Sicht den größten Spaß machen.

Die Filmszenen sind ohne das übertriebene Wackeln der Kamera übrigens deutlich angenehmer zu ertragen. Über Dialoge und Handlung muss man trotzdem schmunzeln können. Aber immerhin darf man einzelne Dialogzeilen vorzeitig wegklicken und gemeinsam mit allen Koop-Partnern Zwischensequenzen auch komplett überspringen. Tun wir nicht oder nur selten, ist vor allem für spätere Wiederholungen aber gut zu wissen.

In den ersten Stunden der Kampagne reist man zudem noch nicht frei in der Weltgeschichte herum, sondern besucht im Wesentlichen der Reihe nach die verschiedenen Hubs – mal sehen, wie sich das Spiel öffnet, sobald man abseits des roten Fadens losgelassen wird.

Exklusive_Spielszenen_PS5

Exklusive_Spielszenen_PS5

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  1. Naja, ich bin an nem high end PC, die ladezeiten sind lächerlich gering, aber mir gehts halt nur um die Unterbrechung im Spielfluss. Aber ja, magst recht haben, bzw das vermute ich auch, dass man für diese Änderung schon sehr in den Code eingreifen müsste und obs sich lohnt ist so ne Frage. Die haben es ja mit Absicht gemacht, die haben sich ja technisch was dabei gedacht bzw wollten damit irgendeine Limitierung umgehen.
    Ob Massive soviel größer ist als PCF (weird name übrigens xD)? PCF hat jetzt 300 Mitarbeiter. Die Zahlen von Massive kenne ich nicht, aber 300 klingt jetzt erstmal nicht sehr klein.

  2. Das gibt die Engine wohl nicht her oder man müsste so viel am Code ändern dass es sich nicht lohnt. Massive ist ja auch grösser als PCF, da stecken andere Budgets in der Entwicklung. Aber ja, die kurzen Ladezeiten für solche kurze Szenen finde ich auch sinnlos, gerade im Anbetracht dass man PS5 und Xbox Series noch dank der SSD mit - praktisch keine Ladezeiten - mehr beworben hat.
    Also, dass dies höchstens bei 1st Partys und auch dort nur mit Tricks möglich ist, war mir klar. Aber in Outriders wirkt es dann doch fehlplatziert.
    Müsste ich aber als direkt mit Xbox One oder PS4 vergleichen wie viel schnell die neuen Konsolen da laden. Nur schon doppelt so lange, wäre mir zu lange. :mrgreen:

  3. Das einzige was ich mir wünschen würde ist dass die Übergänge zwischen den Unterabschnitten eines Gebiets, also wo man reingeht für Side- oder Mainmissions, dass diese Ladebildschirme oder Cutscenes wo der irgendwo drüberspringt, durchgeht oder sich abseilt, das man das rausnimmt und zumindest diese Gebiete instanziiert gestaltet. Bei Division funktioniert es ja auch, die Missionsgebiete sind übergangslos implementiert und die Gegner werden nicht erst sichtbar reingeladen sondern man durchschreitet quasi eine unsichtbare Barriere wenn dann die Mission reinkickt mit dem Sound und dem Voiceacting. Ähnlich wärs cool bei Outriders, das würde den Spielfluss verbessern. Gegen das Reisen mit Ladebildschirm zwischen den einzelnen großen Gebieten habe ich nix einzuwenden. Aber ich glaube dass das nicht so einfach zu bewerkstelligen ist wenn ich ehrlich bin.

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