Die PC-Version von Outriders unterstützt nicht nur das 3D-Screenshot-Tool Nvidia Ansel, mit dem sich das Spiel sogar im Einzelspieler-Modus pausieren lässt, sondern auch Nvidia DLSS, sofern eine RTX-GPU im Rechner ihre Arbeit verrichtet. Nvidia versucht den Leistungssprung durch DLSS auf folgender Grafik zu illustrieren – mit dem Fokus auf 4K-Auflösung und der DLSS-Einstellung „Leistung“ (Performance) mit unterschiedlichen Grafikkarten.
Wie die Performance-Sprünge in 1440p und je nach Qualitätseinstellung bei DLSS ausfallen, haben wir genauer unter die Lupe genommen. Die Steigerung der durchschnittlichen Bildwiederholrate in einer vier Minuten langen Action-Passage (ohne Zwischensequenzen oder Ladebildschirme) liegt bei 26 Prozent, wenn man DLSS auf der Einstellung „Qualität“ nutzt und mit der gleichen Passage ohne DLSS vergleicht. Nutzt man DLSS auf „Ultra-Leistung“, dann steigt die fps-Rate um fast 60 Prozent, wobei die Einstellung „Ultra-Leistung“ eigentlich eher für die 4K- oder 8K-Hochskalierung vorgesehen ist.
DLSS ist ein KI-gestütztes Upscaling-Verfahren und kann es – vor allem auf den Einstellungen „Qualität“ und „Ausgewogen“ – weitgehend problemlos mit der Bildqualität „ohne DLSS“ aufnehmen. Bizarrerweise sind manche Objekte nach der Hochskalierung und der KI-Nachbearbeitung sogar schärfer als auf dem Ausgangsbild ohne DLSS. Bei „Performance“ und vor allem bei „Ultra-Performance“ sieht man aber schon Artefakte, Fehler oder flackernde Elemente, z.B. bei Gitterstrukturen oder scharfen Schatten.
Auf den folgenden Bildern könnt ihr etwaige Artefakte und Unsauberkeiten beim Rendering bzw. bei der Hochskalierung erkennen. Das erste Bild ist der Referenz-Screenshot, der in 1440p ohne DLSS erstellt wurde. Aus diesem Ausgangsbild wurde dann ein Bereich ausgeschnitten (ca. 620×560 Pixel) und um 200 Prozent vergrößert, um die Qualität gewisser Elemente besser beobachten zu können. Danach wurde der gleiche Ausschnitt mit DLSS „Qualität“ und DLSS „Ultra-Performance“ ebenso als Screenshot festgehalten.
[GUI_600SCREENSHOT(setid=90697,id=92638692,linktext=Um 200 Prozent vergrößter Ausschnitt mit DLSS auf Qualität. Das Gitter links unten zeigt sauberere Linien, aber leichte Punkt-Artefakte nach der Hochskalierung.)]
[GUI_600SCREENSHOT(setid=90697,id=92638671,linktext=Um 200 Prozent vergrößter Ausschnitt mit DLSS auf Ultra-Performance. Das Gitter links unten zeigt sauberere Linien, aber größere Punkt-Artefakte nach der Hochskalierung.“>
Das 4K-Diagramm (schwarz/grün) ist von Nvidia.
Die 1440p-Messungen mit der RTX 3080 habe ich selbst gemacht. Ja, fünfmal das gleiche Level gespielt
DLSS hatte in den 1440p-Testläufen und auch bei den Abschnitten zur Bildqualität jeweils die Zielauflösung 1440p, d.h. das Endbild war also in 1440p. Und ich glaube da war das Missverständnis.
Welche native Auflösung bei den unterschiedlichen...
deswegen wird ja immer Häufiger zu TAA Nachschärferegler wie FidelityFX eingesetzt.
Würde ich mir auch für Konsolen wünschen so eine Option öfters zu finden. Selbst Horizon Zero Dawn hat es am PC nachgereicht bekommen.
Korrekt, war auch nicht meine Absicht es wirken zu lassen als ob da was Hochskaliert wird.
Hat Navidia sogar am Anfang mit DLSS in Verbindung mal angekündigt. Wurde bis Heute nur nichts daraus dass man erst per DLSS hochauslösendes Bild rendert und dann per Downsampling auf gewisse Auflösung bringt.
Wobei auch Downsampling hier und da kleine Nachteile erzeugen kann.
Ja, DLSS kann VRAM sparen was man aber Häufig wieder für raytracing dann verbraucht da ja...
Ich versuche das mal aufzudröseln, so wie ich das verstehe (ich hab das Spiel nicht):
Das Ausgangsbild ist doch WQHD ohne DLSS? Wenn ich das Bild runterlade, hat es jedenfalls 2560x1440.
Das DLSS-Bild hat welche Zielauflösung? UHD oder WQHD? Der Perfomancevergleich der von NVidia stammt ist ja für DLSS-auf-UHD. Die zweite Performancegrafik (von 4P ermittelt?) spricht von WQHD. Also DLSS mit Ziel "nur" WQHD?
Entsprechend würde ich gerne den ganzen DLSS-Screenshot in der Auflösung sehen, in der er auch von der Grafikkarte ausgeben wurde. Die native Renderauflösung auf die dann DLSS angewendet wird, spielt dabei erstmal keine Rolle. Aber wenn das DLSS-Ziel ebenfalls nur WQHD war, dann war die Renderauflösung ja vermutlich niedriger als WQHD?
Unabhängig davon, das es ja nicht wirklich sinnvoll ist DLSS-UHD einzustellen und dann doch nur auf einen WQHD-Monitor auszugeben.
Die Vergleiche sind natürlich immer schwierig, weil man auf Screenshots trotzdem nur die Auflösung sieht, die der eigene Monitor hat. Eigentlich müsste man den WQHD-no-DLSS-Screenshot auf einem WQHD-Monitor angucken und den UHD-DLSS-Screenshot auf einem UHD-Monitor.
2. Da DLSS ja ein Upscaling-Verfahren ist, müsste doch eigentlich ein Full-HD-Bild (oder niederiger) als "Original" her und kein 4K-Bild Außerdem zeigt Outriders die jeweils nativen Render-Auflösungen nicht an - nicht wie z.B. bei Control, daher ist es schwierig auf die Original-Auflösung zu schließen ... oder was genau war gemeint?