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Outriders – DLSS im Überblick: Bildqualität und Performance-Sprünge

DLSS im Überblick: Performance-Sprünge und Bildqualität

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Die PC-Version von Outriders unterstützt nicht nur das 3D-Screenshot-Tool Nvidia Ansel, mit dem sich das Spiel sogar im Einzelspieler-Modus pausieren lässt, sondern auch Nvidia DLSS, sofern eine RTX-GPU im Rechner ihre Arbeit verrichtet. Nvidia versucht den Leistungssprung durch DLSS auf folgender Grafik zu illustrieren – mit dem Fokus auf 4K-Auflösung und der DLSS-Einstellung „Leistung“ (Performance) mit unterschiedlichen Grafikkarten.

Quelle: Nvidia

Wie die Performance-Sprünge in 1440p und je nach Qualitätseinstellung bei DLSS ausfallen, haben wir genauer unter die Lupe genommen. Die Steigerung der durchschnittlichen Bildwiederholrate in einer vier Minuten langen Action-Passage (ohne Zwischensequenzen oder Ladebildschirme) liegt bei 26 Prozent, wenn man DLSS auf der Einstellung „Qualität“ nutzt und mit der gleichen Passage ohne DLSS vergleicht. Nutzt man DLSS auf „Ultra-Leistung“, dann steigt die fps-Rate um fast 60 Prozent, wobei die Einstellung „Ultra-Leistung“ eigentlich eher für die 4K- oder 8K-Hochskalierung vorgesehen ist.



DLSS ist ein KI-gestütztes Upscaling-Verfahren und kann es – vor allem auf den Einstellungen „Qualität“ und „Ausgewogen“ – weitgehend problemlos mit der Bildqualität „ohne DLSS“ aufnehmen. Bizarrerweise sind manche Objekte nach der Hochskalierung und der KI-Nachbearbeitung sogar schärfer als auf dem Ausgangsbild ohne DLSS. Bei „Performance“ und vor allem bei „Ultra-Performance“ sieht man aber schon Artefakte, Fehler oder flackernde Elemente, z.B. bei Gitterstrukturen oder scharfen Schatten.

Auf den folgenden Bildern könnt ihr etwaige Artefakte und Unsauberkeiten beim Rendering bzw. bei der Hochskalierung erkennen. Das erste Bild ist der Referenz-Screenshot, der in 1440p ohne DLSS erstellt wurde. Aus diesem Ausgangsbild wurde dann ein Bereich ausgeschnitten (ca. 620×560 Pixel) und um 200 Prozent vergrößert, um die Qualität gewisser Elemente besser beobachten zu können. Danach wurde der gleiche Ausschnitt mit DLSS „Qualität“ und DLSS „Ultra-Performance“ ebenso als Screenshot festgehalten.

Das Ausgangsbild, um einen Eindruck von den nachfolgend vergrößerten Passagen zu bekommen. Das Bild entstand ohne Anti-Aliasing.

[GUI_600SCREENSHOT(setid=90697,id=92638692,linktext=Um 200 Prozent vergrößter Ausschnitt mit DLSS auf Qualität. Das Gitter links unten zeigt sauberere Linien, aber leichte Punkt-Artefakte nach der Hochskalierung.)]
[GUI_600SCREENSHOT(setid=90697,id=92638671,linktext=Um 200 Prozent vergrößter Ausschnitt mit DLSS auf Ultra-Performance. Das Gitter links unten zeigt sauberere Linien, aber größere Punkt-Artefakte nach der Hochskalierung.“>

  1. 4P|Marcel hat geschrieben: 06.04.2021 20:05 DLSS "Qualität" mit Zielauflösung 1440p (native Auflösung unklar)
    DLSS "Ultra-Leistung" mit Zielauflösung 1440p (native Auflösung unklar)
    Natives Bild in 1440p ohne DLSS und ohne AA
    Danke, genau das hatte ich gemeint. :)

  2. Liesel Weppen hat geschrieben: 06.04.2021 19:28
    4P|Marcel hat geschrieben: 06.04.2021 19:13 2. Da DLSS ja ein Upscaling-Verfahren ist, müsste doch eigentlich ein Full-HD-Bild (oder niederiger) als "Original" her und kein 4K-Bild ;-) Außerdem zeigt Outriders die jeweils nativen Render-Auflösungen nicht an - nicht wie z.B. bei Control, daher ist es schwierig auf die Original-Auflösung zu schließen ... oder was genau war gemeint?
    Verwirrung...
    Ich versuche das mal aufzudröseln, so wie ich das verstehe (ich hab das Spiel nicht):
    Das Ausgangsbild ist doch WQHD ohne DLSS? Wenn ich das Bild runterlade, hat es jedenfalls 2560x1440.
    Das DLSS-Bild hat welche Zielauflösung? UHD oder WQHD? Der Perfomancevergleich der von NVidia stammt ist ja für DLSS-auf-UHD. Die zweite Performancegrafik (von 4P ermittelt?) spricht von WQHD. Also DLSS mit Ziel "nur" WQHD?
    Entsprechend würde ich gerne den ganzen DLSS-Screenshot in der Auflösung sehen, in der er auch von der Grafikkarte ausgeben wurde. Die native Renderauflösung auf die dann DLSS angewendet wird, spielt dabei erstmal keine Rolle. Aber wenn das DLSS-Ziel ebenfalls nur WQHD war, dann war die Renderauflösung ja vermutlich niedriger als WQHD?
    Unabhängig davon, das es ja nicht wirklich sinnvoll ist DLSS-UHD einzustellen und dann doch nur auf einen WQHD-Monitor auszugeben.
    Die Vergleiche sind natürlich immer schwierig, weil man auf Screenshots trotzdem nur die Auflösung sieht, die der eigene Monitor hat. Eigentlich müsste man den WQHD-no-DLSS-Screenshot auf einem WQHD-Monitor angucken und den UHD-DLSS-Screenshot auf einem UHD-Monitor.
    :c)
    Das 4K-Diagramm (schwarz/grün) ist von Nvidia.
    Die 1440p-Messungen mit der RTX 3080 habe ich selbst gemacht. Ja, fünfmal das gleiche Level gespielt ;-)
    DLSS hatte in den 1440p-Testläufen und auch bei den Abschnitten zur Bildqualität jeweils die Zielauflösung 1440p, d.h. das Endbild war also in 1440p. Und ich glaube da war das Missverständnis.
    Welche native Auflösung bei den unterschiedlichen...

  3. Liesel Weppen hat geschrieben: 06.04.2021 18:53
    Je nach AA-Verfahren aber nur an Kanten.
    Korrekt. Aber meist verwendete TAA wirkt eher über das gesamte Bild und lässt es unschärfer werden. Netter Vergleich ist bei mir immer Dirt Rally 2.0. Ohne AA hat man auch in 2160p immer noch starkes Flimmern. MSAA bleibt zwar die Bildschärfe erhalten aber Vegetation und feines Gestein wird nicht erfasst und flackert immer noch. Mit TAA ist zwar ganze Bild ruhig aber UHD sieht dann eher aus wie WQHD.
    deswegen wird ja immer Häufiger zu TAA Nachschärferegler wie FidelityFX eingesetzt.
    Würde ich mir auch für Konsolen wünschen so eine Option öfters zu finden. Selbst Horizon Zero Dawn hat es am PC nachgereicht bekommen.
    Leon-x hat geschrieben: 06.04.2021 18:26
    Mhhh, jein.
    Reines Antialiasing soll ja bei gleicher Auflösung nur Treppen an Kanten verhindern. Das soll aber keine Auflösung hochskalieren.
    Korrekt, war auch nicht meine Absicht es wirken zu lassen als ob da was Hochskaliert wird.
    Die einfachste (und ressoucenfressendste) Möglichkeit für AA ist natürlich das Bild in UHD zu rendern und dann das ganze Bild auf WQHD downscalen, also in diesem Sinne eigentlich sogar eher das komplette Gegenteil von DLSS.
    Und ein von UHD auf WQHD downgescaltes Bild kann auch wesentlich mehr Details haben, als ein in WQHD nativ gerendertes. Das macht ja NVidia auch... wie hieß das noch: DSR oder so ähnlich?
    Hat Navidia sogar am Anfang mit DLSS in Verbindung mal angekündigt. Wurde bis Heute nur nichts daraus dass man erst per DLSS hochauslösendes Bild rendert und dann per Downsampling auf gewisse Auflösung bringt.
    Wobei auch Downsampling hier und da kleine Nachteile erzeugen kann.

    Da aber das "Texturen aufkleben" afaik kaum GPU-Leistung kostet, sondern nur VRAM (für die besseren Texturen) kann man sich fragen, warum man nicht eh das bessere nimmt, wenn der VRAM mit DLSS ja offensichtlich eh ausreicht?
    Ja, DLSS kann VRAM sparen was man aber Häufig wieder für raytracing dann verbraucht da ja...

  4. 4P|Marcel hat geschrieben: 06.04.2021 19:13 2. Da DLSS ja ein Upscaling-Verfahren ist, müsste doch eigentlich ein Full-HD-Bild (oder niederiger) als "Original" her und kein 4K-Bild ;-) Außerdem zeigt Outriders die jeweils nativen Render-Auflösungen nicht an - nicht wie z.B. bei Control, daher ist es schwierig auf die Original-Auflösung zu schließen ... oder was genau war gemeint?
    Verwirrung...
    Ich versuche das mal aufzudröseln, so wie ich das verstehe (ich hab das Spiel nicht):
    Das Ausgangsbild ist doch WQHD ohne DLSS? Wenn ich das Bild runterlade, hat es jedenfalls 2560x1440.
    Das DLSS-Bild hat welche Zielauflösung? UHD oder WQHD? Der Perfomancevergleich der von NVidia stammt ist ja für DLSS-auf-UHD. Die zweite Performancegrafik (von 4P ermittelt?) spricht von WQHD. Also DLSS mit Ziel "nur" WQHD?
    Entsprechend würde ich gerne den ganzen DLSS-Screenshot in der Auflösung sehen, in der er auch von der Grafikkarte ausgeben wurde. Die native Renderauflösung auf die dann DLSS angewendet wird, spielt dabei erstmal keine Rolle. Aber wenn das DLSS-Ziel ebenfalls nur WQHD war, dann war die Renderauflösung ja vermutlich niedriger als WQHD?
    Unabhängig davon, das es ja nicht wirklich sinnvoll ist DLSS-UHD einzustellen und dann doch nur auf einen WQHD-Monitor auszugeben.
    Die Vergleiche sind natürlich immer schwierig, weil man auf Screenshots trotzdem nur die Auflösung sieht, die der eigene Monitor hat. Eigentlich müsste man den WQHD-no-DLSS-Screenshot auf einem WQHD-Monitor angucken und den UHD-DLSS-Screenshot auf einem UHD-Monitor.

  5. Liesel Weppen hat geschrieben: 06.04.2021 19:08
    4P|Marcel hat geschrieben: 06.04.2021 18:59 1) Guter Hinweis mit dem AA. Thx. Habe für die "Original-Aufnahmen" jetzt AA komplett deaktiviert und die Bilder entsprechend ersetzt.
    "Original" heißt, das Bild das ohne DLSS gerendert wurde?
    Wurden die Performancemessungen denn dann auch für Nativ ohne AA gemacht? Ich nehme mal an, ihr habt das selbst gemessen?
    4P|Marcel hat geschrieben: 06.04.2021 18:59 2) Die Helligkeitsunterschiede bei der Kiste könnten einerseits mit den "tollen" Raucheffekten in diesem Raum zusammenhängen (obwohl ich bei den Screenshots eigentlich auf "rauchfreie" Passagen gewartet habe) oder andererseits mit den Glanz-Elementen der Kisten, damit man sie auch bloß nicht übersieht und aufmacht ;-)
    Dachte ich mir schon. Ist natürlich schwierig die absolut gleiche Szene in beiden Varianten zu capturen.
    Aber wenn der Autor die Beiträge hier schon gelesen hat, wo ist das DLSS-Bild in original UHD? ;)
    1. Korrekt, ja und ja.
    2. Da DLSS ja ein Upscaling-Verfahren ist, müsste doch eigentlich ein Full-HD-Bild (oder niederiger) als "Original" her und kein 4K-Bild ;-) Außerdem zeigt Outriders die jeweils nativen Render-Auflösungen nicht an - nicht wie z.B. bei Control, daher ist es schwierig auf die Original-Auflösung zu schließen ... oder was genau war gemeint?

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