Dass das Survival- und Monstersammel-Adventure Palworld derzeit in aller Munde ist und rekordbrechende Zahlen vorlegt, wird nicht nur in der Videospielwelt mit Staunen aufgefasst, sondern auch bei Entwickler Pocketpair selbst.
Tatsächlich sei es sogar ein Wunder, dass dieses Spiel überhaupt fertig geworden ist und funktioniert, verrät CEO Takuro Mizobe. Was sich in den vergangenen Jahren innerhalb der Firma abgespielt habe, hätte nicht darauf schließen lassen, dass sie einmal eines der meistdiskuterten Videospiele auf den Markt bringen.
Palworld: Pocketpair-CEO: „Pocketpair ist kein vernünftiges Unternehmen.“
Mizobe bezeichnet die Entwicklung von Palworld als das „Gegenteil einer ordentlichen Spieleentwicklung“. Man habe allein drei Monate an einem Trailer gearbeitet, bevor überhaupt feststand, dass es ein Spiel geben sollte, berichtet er in einem Blog-Post auf Note (via PCGamer).
„Wenn die Reaktion auf den Trailer schlecht gewesen wäre, hätten wir uns gar nicht erst die Mühe gemacht, ein tatsächliches Spiel zu entwickeln.“ Dementsprechend gab es zu Anfang, als das Team aus lediglich zehn Personen bestand, auch gar kein Budget für die Entwicklung. „Kein vernünftiges Unternehmen würde ein Projekt ohne entsprechendes Budget starten“, so Mizobe weiter. „Aber Pocketpair ist kein vernünftiges Unternehmen.“
Während der Entwicklung habe es eine Menge Zufälle, oder wie Mizobe es ausdrückt, „Wunder“ gegeben. So sei der Wechsel von Unity auf Unreal Engine 4 geglückt, obwohl niemand bei Pocketpair mit diesem Tool Erfahrung hatte. Ein neu eingestellter und sehr erfahrener Ingenieur namens Hiroto Mitsutani wollte das Spiel damit entwickeln und übernahm in dem Zuge auch noch die Ausbildung aller anderen im Team.
Auch die Charakterdesignerin, die für die meisten Erscheinungen der Pals verantwortlich ist, wurde beim ersten Einstellungsverfahren abgelehnt; Mizobe wurde erst wieder auf sie aufmerksam, als sie sich zufällig drei Monate später bei ihm gemeldet hatte. Ein Glücksfall für beide Parteien.
„Niemand hatte Erfahrung mit 3D-Animation.“
Aber die Animation der 3D-Modelle für die Pals gestaltete sich als schwierig. „Sie alle brauchten um die 20 einzigartige Bewegungen für Laufen, Springen, Angreifen… Im Schnitt benötigtman in der Branche einen Tag, um eine solche Bewegung zu erstellen“, berichtet Mizobe.
„Hundert Monster mit je 20 Bewegungen entsprachen also 2.000 Tagen Arbeit. Das haben wir allerdings erst nach sechs Monaten bemerkt.“ Zum Glück stellte man in der Zeit den Motion Designer Ryohei Adachi ein, der den anderen erst einmal das Prinzip des Rigging beibrachte, mit dem 3D-Animation vereinfacht wird. Niemand bei Pocketpair hatte vorher Ahnung von davon.
Alles in allem war es also kein alltäglicher Weg, den sowohl Palworld als auch Entwickler Pocketpair bisher gegangen sind. Die Zukunft wird zeigen, ob die Erfolgsstory weiter gestrickt wird. Als nächstes wartet das Metroidvania Never Grave: The Witch and The Curse in der Pipeline, das mittlerweile als Demo auf Steam verfügbar ist.
Diese Typen sollten eine Schule für Entwickler aufmachen, die sind Gold wert. Ich ziehe es überhaupt erst wieder in Betracht, ein Game von Bethesda oder 343 zu kaufen, wenn die da endlich ihr Diplom "Game Development for Dummies" bestanden haben. Den halben Tag lang sollten die jeweils über das göttliche Mantra "Wir wollten einfach, dass die Spieler Spass haben." meditieren.
Okay, das überfrachtete HUD und Inventar enthalten einige kleine Design-Sünden, und es gibt ein Loch hier und da in der Welt oder im Wasser, und die KI ist doof, aber ich habe bald die 60 Stunden darin erreicht, wobei ich am Wochenende eine Session von 7 Stunden am Stück machte, mit einem Unterbruch nur für Körperverrichtungen und um eine verbrannte Pizza aus dem Ofen zu holen. Die sind bei guten Spielen immer verbrannt, sowas könnte mir nie bei Starfield oder Halo: Finite passieren.
War für mich der süsseste Überraschungshit seit DOOM: Eternal. An einem Tag aufgestanden, ein begeistertes Video über das mir damals völlig unbekannte Palworld gesehen, es am Abend gekauft und seither zocke ich das Game, wie ich Games vor 10 Joder 15 ahren gezockt habe, ohne gleich loszurennen, um einen Shitstorm zu suchen, an dem ich mitmachen kann.
Learning by Doing...
Eine gängige Praxis im Handwerk und Baugewerbe heutzutage, wo man sich vieles selber während der Arbeit beibringt und von Erfahreneren beigebracht bekommt, ich sehe keine Grund warum man sowas im der Software IT nicht auch machen sollte? Die Leute haben ja anscheinend genug Köpfchen gezeigt und sich die Sachen während der Entwicklung auch angeeignet...
Kannst Recht haben. Gibt grade einen mit Tipps zum schnellen leveln^^