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PlayStation 5: Die „immersiven Funktionen“ im ersten Werbespot; Beispiele für das „haptische Feedback“

Die „immersiven Funktionen“ im ersten Werbespot; Spiele-Beispiele für das „haptische Feedback“

© Sony / Sony

Sony hat den ersten globalen Werbespot für die PlayStation 5 veröffentlicht, der die „wichtigsten immersiven Funktionen“ der Konsole und des Controllers veranschaulichen soll. Mary Yee (Vice President, Global Marketing) bestätigte derweil im PlayStation.Blog, dass die PS5-Konsole weiterhin Ende 2020 auf den Markt kommen soll. Der Preis und ein konkreter Veröffentlichungstermin stehen aber noch in den Sternen.

„In unserem ersten globalen digitalen Werbespot für die PS5-Konsole erwachen die Funktionen der neuen Konsole durch die Augen einer jungen Frau und ihre Bewegungen zum Leben. Es beginnt damit, dass sie über einen zugefrorenen See geht und das Knacken des Eises zu ihren Füßen spürt. Wenn die Figur Gefahren erahnt, wird durch das plötzliche, explosive Auftauchen des Kraken aus der Eisoberfläche das haptische Feedbackgefühl spürbar, das ihr über den DualSense Wireless-Controller für die PS5-Konsole wahrnehmen könnt. Der Sound kommt dann aus allen Richtungen, wobei die zentrale Figur auf alles reagiert, was sie hört – ob von vorne, von der Seite, über oder hinter ihr. Der Sound wird vom Tempest 3D AudioTech der PS5-Konsole präsentiert. In der letzten Einstellung des Werbespots, wenn die Hauptfigur ihren Bogen spannt: die Spannung der Bogensehne ist eine Empfindung, die auch ihr fühlt. Das wird durch die adaptiven Trigger des DualSense Wireless-Controllers ermöglicht“, schreibt die Marketing-Abteilung des Unternehmens.

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Da das „haptische Feedback“ und die Immersion als spielerisches Erlebnis schwer bis gar nicht in Videoclips zu vermitteln und zu visualisieren sind, haben die Entwickler mehrerer Spiele auch Statements zu den immersiven Funktionen des DualSense-Wireless-Controllers abgegeben – ebenfalls im PlayStation.Blog.

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales: „Die Präzision des haptischen Feedbacks erlaubt uns alle möglichen neuen Dinge. In Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales geben wir Spielern Hinweise darauf, aus welcher Richtung Angriffe kommen, indem wir ihnen haptisches Feedback aus der entsprechenden Richtung mit dem DualSense-Wireless-Controller bieten: Was ist es für ein Gefühl, Miles‘ Tarnfähigkeit zu nutzen? Wie fühlt sich eine Venom-Attacke an? Aufgrund der hohen Auflösung des haptischen Systems des DualSense-Wireless-Controllers können wir die Räumlichkeit des Feedbacks richtig intensivieren. Während man beispielsweise die Quadrat-Taste für einen Venom-Schlag gedrückt hält, spürt man, wie Spider-Mans Bioelektrizität von der linken Seite des Controllers zur rechten Seite knistert und dort beim Aufprall gipfelt“, sagte Brian Horton, Creative Director.

Gran Turismo 7: „Ich denke, der effektivste Einsatz des adaptiven Triggers [in Gran Turismo 7] ist die Darstellung des Betriebs des Antiblockiersystems (ABS) beim Bremsen. Bei einem typischen ABS wird der Bremsdruck zeitweise abgebaut, während der Fahrer Druck auf das Pedal ausübt. Der adaptive Trigger eignet sich zur Nachbildung dieses Pedalgefühls und ermöglicht dem Spieler, die Beziehung zwischen der gewünschten Bremskraft und der Reifenhaftung genau zu spüren und zu verstehen. Im Vergleich zum Feedback durch die Stärke der Rumble-Funktion, das wir in der Vergangenheit hatten, ist das besondere Merkmal des haptischen Feedbacks, dass es eine breitere Palette von Frequenzen erzeugen kann. Das bedeutet, dass das Sound-Design und das haptische Design in kontinuierlicher und vereinheitlichter Art und Weise gehandhabt werden können“, Kazunori Yamauchi, President.

Demon’s Souls: „Mit dem DualSense Wireless-Controller und der Haptik-Technologie können wir die Kämpfe [in Demon’s Souls] härter, dunkler und tödlicher gestalten. Jetzt spürst du jeden Schlag, wenn du deine Feinde niederstreckst und deine Zauber wirkst. Du wirst die Kraft des Angriffs eines gigantischen Endgegners erleben, während du zur genau im richtigen Moment blockst. Metall trifft auf Metall, wenn deine Gegner deine Angriffe abwehren oder du ihre abwehrst. Dieses zusätzliche sensorische Feedback mittels des Controllers gibt dir die Gewissheit, dass dein Angriff ins Schwarze getroffen hat und deine Abwehrbewegung zur rechten Zeit kam, sodass du schneller und entschlossener reagieren kannst. Wir können auch das einfache Ziehen an einem Hebel, um ein Tor zu öffnen, zu einem sensorischen Erlebnis machen. Das ist etwas, dass mit einer Rumble-Funktion nie erreicht werden könnte. Sie könnte nie das Gefühl simulieren, wenn Metall auf Metall schlägt, oder dich das knisternde Feuer in deiner Hand spüren lassen, wenn du Magie heraufbeschwörst. Haptik [ist] ein wesentlicher Bestandteil des Erlebnisses, um den Spieler in die Welt eintauchen zu lassen und das Gameplay zu vertiefen. Durch die Zusammenarbeit von Optik, Akustik und Haptik wird diese neue Generation des Spielerlebnisses zukunftsfähig“, meint Gavin Moore, Creative Director.

Deathloop: „Ich bin wirklich begeistert von den adaptiven Triggern und dem haptischen Feedback, beides Funktionen, die ein gewisses Maß an körperlichem Spielerlebnis bringen und wichtiges Feedback geben. Deathloop ist ein Ego-Shooter, bei dem wir vieles unternehmen, damit die Waffen sich unterschiedlich anfühlen. Ich mag vor allem das Blockieren der Abzüge, wenn die Waffe klemmt, um dem Spieler sofort ein Feedback zu geben, noch bevor die Animation abgespielt wird. So wird der Spieler durch körperliche Rückmeldung aufgefordert, die Blockierung der Waffe zu lösen“, sagte Dinga Bakaba, Game Director.

Ghostwire: Tokio: „Wie der Name ‚Abzug‘ (Trigger) schon andeutet, werden die adaptiven Trigger des DualSense Wireless-Controllers in Ghostwire: Tokyo hauptsächlich für ‚aktive‘ Aktionen verwendet: zum Schießen oder um etwas auszulösen. Wir verwenden sie auch, um das Gefühl von Rückschlag zu erzeugen. Wir suchen auch nach Möglichkeiten, mit den adaptiven Triggern ein Gefühl von ausdauernder Energie oder, wenn man so will, einem Gleichgewicht der Kräfte auszudrücken und vielleicht Aktionen wie das Aufladen, Laden und einem Gefühl einer Ansammlung von Kraft oder Energie für Tätigkeiten. Das haptische Feedback ermöglicht uns im Vergleich zur Vibrationsfunktion früherer Generationen, ein sehr viel breiteres Spektrum zu nutzen, angefangen von einer sehr starken Vibration, die viel leistungsstärker ist als zuvor, bis hin sehr sehr leichten Vibrationen. Auf diese Weise können wir Spielern sehr detaillierte, ’strukturierte‘ Abstufungen bieten. Aus diesem Grund ist unser Ansatz anders – es handelt sich nicht mehr um einen vorübergehenden oder gleichbleibenden Vibrationspegel, sondern wir können das Feedback während des Spiels haargenau anpassen“, sagte Kenji Kimura, Director.

Godfall: „Als Spieler bin ich begeistert davon, endlich zu FÜHLEN, welche Waffe ich in meinen Händen halte, ohne mir die Benutzeroberfläche ansehen zu müssen. Außerdem kann ich spüren, wo mein Feind ist, auch wenn er sich außerhalb meines Sichtfelds befindet“, sagt Keith Lee, CEO.

Astro’s Playroom
: „Als Entwickler möchten wir mit unerwarteten Gefühlen überraschen, daher war das haptische Feedback unser zentraler Schwerpunkt [für Astro’s Playroom]. Das Konzept des ‚Fühlens der Welt‘ ist allgegenwärtig, was einen bedeutenden Schritt in Richtung Immersion darstellt. Einmal habe ich das haptische Feedback ausgeschaltet und konnte nicht glauben, wie sehr es mir gefehlt hat. Es ist ganz sicher eine Revolution! Wir verwenden haptisches Feedback während des gesamten Spiels. Am eindrucksvollsten sind die Oberflächen, weil die Spieler das schon in den ersten Sekunden bemerken werden. Man kann fühlen, wie Astro auf Kunststoff, Metall oder Sand läuft und sogar durch Wasser platscht“,  Nicolas Doucet, Studio Director.

  1. Scorplian hat geschrieben: 31.08.2020 16:02Nervig kann ich es ja trotzdem finden in eine Menü gehen zu müssen um ein unnötige Feature auszuschalten =P
    jo, nervig kann es wirklich sein, eine globale einstellung wäre hier angebrachter.
    wobei, einige gamer finden ja sicherlich gefallen an dem feature, nur vielleicht nicht in jedem game.
    vielleicht ist es so ja doch ganz gut gelöst.
    greetingz

  2. dOpesen hat geschrieben: 31.08.2020 15:09 ja, mag sein, dass es nicht optimal gelöst ist, dennoch wird dir mit dem lautsprecher des ds4 kein feature aufgedrückt an dem du nichts ändern kannst.
    Nervig kann ich es ja trotzdem finden in eine Menü gehen zu müssen um ein unnötige Feature auszuschalten =P
    dOpesen hat geschrieben: 31.08.2020 15:09 ansonsten, wenn du spiele findest die zwingend den sound über den ds4 ausgeben oder sonst garnicht, her damit.
    Scorplian hat geschrieben: 31.08.2020 14:19 Wobei ich ehrlich gesagt auch kaum Spiele kenne, die den Lautsprecher überhaupt verwenden. ...
    :Blauesauge:

  3. ja, hast recht, der versuch war wirklich nicht schlecht, vorallem auf die herleitung erstmal zu kommen.
    und ja, ein wenig geschmunzelt hab ich ja auch. (gepaart mit dem gedanken, dieser penner, aber freundlich gemeint. :) )
    greetingz

  4. Der Chris hat geschrieben: 31.08.2020 15:13Ich will auch nicht an meinen Endgeräten den Darkmode aktivieren und ihn im Nachgang pro Software nochmal enablen müssen.
    guter versuch, nur leider halb durchdacht.
    man kann am darkmode des chromes nichts machen wenn es systemseitig vorgegeben ist, am ds4 controller schon.
    ;)
    nächste mal ein wenig besser trollen.
    greetingz

  5. ja, mag sein, dass es nicht optimal gelöst ist, dennoch wird dir mit dem lautsprecher des ds4 kein feature aufgedrückt an dem du nichts ändern kannst.
    ansonsten, wenn du spiele findest die zwingend den sound über den ds4 ausgeben oder sonst garnicht, her damit.
    greetingz

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