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PlayStation 5: Weitere Angaben zur 3D-Audio-Technologie

Weitere Angaben zur 3D-Audio-Technologie

© Sony / Sony

Sony hat weitere Informationen zur 3D-Audio-Technologie (Tempest 3D AudioTech) der PS5-Konsole verraten. Zu den Spielen mit 3D-Audio-Funktionen gehören Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Marvel’s Spider-Man Remastered, Astro’s Playroom, Gran Turismo 7, Returnal, Destruction Allstars, Demon’s Souls, Ratchet & Clank: Rift Apart, Sackboy: A Big Adventure, Horizon Forbidden West, Resident Evil Village und mehr.

„Auf der PS5 könnt ihr 3D-Audio mit den Kopfhörern erleben, die viele von euch bereits besitzen. Schließt eure Kopfhörer dazu einfach per USB an die Konsole oder über den 3,5-mm-Anschluss an den DualSense Wireless-Controller an“, schreibt der PS5-Hersteller im PlayStation.Blog.

Die Audioausgabe über Kopfhörer soll laut Sony der aktuelle Goldstandard für 3D-Audio auf der PlayStation 5 sein – schon Mark Cerny erwähnt dies im März (Road to PS5). Es war auch die Rede davon, dass die Ausgabe von virtuellem Surround-Sound über standardmäßig in Fernsehern integrierte Lautsprecher ermöglicht werden soll. Dieser virtuelle Surround-Sound über die TV-Lautsprecher wird zum Verkaufsstart der PlayStation 5 nicht verfügbar sein. Die Entwickler arbeiten noch an diesem Feature und werden es später nachliefern.

Über das Pulse 3D-Wireless-Headset schreibt Isabelle Tomatis (Sr. Director, PlayStation VR, Peripherals Marketing and Licensing) im PlayStation.Blog: „Das neue PULSE 3D-Wireless-Headset wurde entwickelt, um die Vorteile von 3D-Audio Funktion der PS5 völlig auszuschöpfen (…). Mit einem verbesserten Design, zwei Mikrofonen mit Rauschunterdrückung und einer Reihe von leicht zugänglichen Bedienelementen bietet das Pulse-3D-Wireless-Headset ein nahtloses Erlebnis für PS5 und PS4. Es ermöglicht ein fantastisches Klangerlebnis für die PS5, wie wir finden. Das ist jedoch nicht die einzige Möglichkeit, wie Fans sich mitten im Spiel wiederfinden können, worauf wir auch in unserem letzten technischen Update eingegangen sind.“

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.

  1. Chwanzus Longus hat geschrieben: 06.10.2020 17:56 Zum Glueck hast du auch eine ps5 zu Hause stehen, mit all den aufgezählten Titeln und konntest all das richtig austesten, ein held! 👍
    Ich arbeite mit dieser Technik seit >10 Jahren. Wenn dir jemand Plastikpflanzen als „echte Pflanzen ohne Wasserbedarf und unendlicher Lebensdauer“ verkaufen will, erkennst du trotzdem dass es Plastikpflanzen sind ;)
    Sony macht hier technisch rein gar nichts anderes, als Virtual Surround. Dh über Modulation der einzelnen Soundkanäle (5.1, also ohne Subwoofer sind es noch 5 Kanäle) auf Dämpfungskurven der verschiedenen Positionen legen. Dazu wird ein Testdummy (Puppe in Kopfform mit 2 Löchern in den Ohren wo die Mikrophone sitzen und aus einem Material, dass ähnlich wie der menschliche Körper Schall dämpft) in die Mitte des Raums gesetzt und verschiedene Testtöne aus einem perfekt justierten 5.1 System abgespielt. Es gibt dann bspw. beim Sound von Vorne Rechts für das linke „Ohr“ eine minimale Verzögerung, bis der Ton ankommt. Außerdem ist der Ton auch etwas stärker gedämpft. Für die hinteren Boxen kommt die Dämpfung durch die Ohrmuschel dazu. Ich hoffe das ist in etwa verständlich genug erklärt, sonst bitte Youtubevideos zu „Virtual Surround“ von Turtle Beach oder so anschauen.
    Nachdem also für die einzelnen Kanäle die entsprechenden Dämpfungskurven und Verzögerungszeiten ermittelt wurden, wird das in der Konsole angewandt. Dh die PS5 gibt immer und grundsätzlich den Sound in 5.1 aus, auch wenn du nur Kopfhörer hast. Dann nimmt die „Tempest Engine“ diese Kanäle, moduliert sie mit den Dämpfungskurven und spielt alles gleichzeitig auf den beiden Lautsprechern des Kopfhörers aus. Also alle Soundkanäle (Vorne links, Mitte, Vorne recht, hinten links, hinten rechts) spielen mit entsprechenden Verzögerungen für links/rechts ab.
    Im Gegensatz zu echtem 5.1 wirst du bei einer ruhenden Position (also du bleibst im Spiel stehen) keinen Ton orten können. Wenn du dich aber im Spiel bewegst, dann ist...

  2. richti, ich seh das andaers und ich bin damit nicht allein. kein vernünftiger ingenieur sieht das als erweiterung des gpu rams an, weil die technik es nicht hergibt.

  3. bloub hat geschrieben: 09.10.2020 17:33der framebuffer existiert aber nur im gpu ram. was meinst du denn, wohin die assets geladen werden? genau mindestens in den gpu ram, weil ohne entsprechende berechnung gar nichts mehr geht. wir sind schliesslich nicht mehr im 2d zeitalter ;)
    nochmal, um den frame zusammenzubauen bedient sich die gpu direkt von der ssd, es müssen mitunter keine daten in den systemram vorgeladen werden, die ssd ist eine, wenn auch langsamere, erweiterung des gpu rams.
    es müssen keine mehreren zuerst lods im gpu ram abgelegt werden die dann je nach bedarf geladen werden, die hochaufgelösten assets kommen direkt bei bedarf von der ssd und es entlastet somit den gpu ram.
    und nein die ssd ist kein arbeitsspeicher und wird es auch wahrscheinlich nie werden, weil a: zu lahm dafür und b: viel zu anfällig, die speicherzellen sind nunmal für ständiges schreiben absolut nicht geeignet.
    wie gesagt, es werden bestandteile für das rendertarget direkt von der ssd geladen, was dann nunmal als erweiterung des gpu rams angesehen werden kann.
    aber gut, kannst du auch anders sehen.
    greetingz

  4. Es können aber wesentlich schneller Daten von der SSD in den RAM geladen werden. Die Folge ist, dass mehr Daten im RAM liegen können, die im Moment wichtig sind und nicht erst im nächsten Raum/hinter der nächsten Ecke. Der Austausch der im RAM befindlichen Daten kann wesentlich schneller stattfinden als vorher. So schwer ist das doch eigentlich nicht zu verstehen?
    Edit: Per Kraken/Oodle kann die PS5 laut Sony bis zu 17 GB/s (und paar zerquetschte) in den RAM laden. Wo gibt's das bitte sonst?

  5. dOpesen hat geschrieben: 09.10.2020 10:58 geht ja auch nicht darum alles auszulagern, deswegen ist auch Akabei's einwurf undurchdacht, sondern, es geht darum gewisse daten für das rendertarget direkt zu laden ohne das ein umweg über den systemram oder gpu ram genommen wird, entsprechend ist die ssd in diesen fällen nichts anderes als arbeitsspeicher.
    übrigens, spiele auf speicherkarten und modulen sind auch nichts anderes als eine erweiterung des rams auf dem spiele installiert sind, gleiches prinzip.
    greetingz
    der framebuffer existiert aber nur im gpu ram. was meinst du denn, wohin die assets geladen werden? genau mindestens in den gpu ram, weil ohne entsprechende berechnung gar nichts mehr geht. wir sind schliesslich nicht mehr im 2d zeitalter ;).
    und nein die ssd ist kein arbeitsspeicher und wird es auch wahrscheinlich nie werden, weil a: zu lahm dafür und b: viel zu anfällig, die speicherzellen sind nunmal für ständiges schreiben absolut nicht geeignet.

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