Veröffentlicht inNews

PlayStation Classic – Details: Spiele-Versionen, Multiplayer-Funktionen, Speicherkarten, Auflösung und mehr

Details: Spiele-Versionen, Multiplayer-Funktionen, Speicherkarten, Auflösung und mehr

© Sony / Sony

Sony hat einige Fragen zur anstehenden Mini-Konsole PlayStation Classic beantwortet und damit einige neue Details zu dem Plug-&-Play-Gerät verraten. Die deutlich kleinere Nachbildung der ersten PlayStation (ohne Disc-Laufwerk) verfügt über 20 vorinstallierte Spiele und ist ab dem 3. Dezember 2018 mit zwei kabelgebundenen Controllern (Kabellänge: 1,5m) für 99,99 Euro erhältlich. Die PS Classic ist nur mit den PS-Classic-Controllern kompatibel. Die Auflösung des ausgegebenen Videosignals liegt je nach Spiel bei 720p oder 480p und je nach Wiedergabegerät kann die Auflösung im Anschluss hochskaliert werden oder nicht.

Battle Arena Toshinden, Cool Boarders 2, Destruction Derby, Grand Theft Auto, Jumping Flash!, Oddoworld: Abe’s Oddysee, Resident Evil Director’s Cut, Tekken 3 und Tom Clancy’s Rainbow Six basieren auf den PAL-Versionen der Spiele.

Final Fantasy 7, Intelligent Qube, Metal Gear Solid, Mr. Driller, Rayman, Revelations: Persona, R4 Ridge Racer Type 4, Super Puzzle Fighter II Turbo, Syphon Filter, Twisted Metal und Wild Arms liegen als NTSC-Versionen vor.

Die NTSC-Versionen liefen auf der PlayStation mit einer Bildwiederholrate von 60 Hz. Die PAL-Fassungen (Europa) mit 50 Hz. Dadurch läuft ein Spiel in der PAL-Version (wie z. B. Tekken 3) nicht mit der Original-Geschwindigkeit (NTSC), was sich bei „schnellen“ Titeln durchaus bemerkbar machte, weil sie nicht mehr so flüssig zu spielen waren (Video). Zudem befanden sich am oberen und unteren Bildschirmrand oftmals schwarzen Balken.

Es wird nicht möglich sein, neue Spiele auf der Mini-Konsole zu installieren. Online-Funktionen sowie System Link werden ebenfalls nicht unterstützt. Angaben zu der Sprache wurden nicht gemacht.

Folgende Spiele verfügen über einen lokalen Multiplayer-Modus für zwei Personen: Battle Arena Toshinden, Cool Boarders 2, Destruction Derby, Intelligent Qube, Mr Driller, Ridge Racer Type 4, Super Puzzle Fighter 2 Turbo, Tekken 3, Tom Clancy’s Rainbow Six und Twisted Metal.

Bei Spielen, die ursprünglich auf zwei Discs veröffentlicht wurden (zum Beispiel Final Fantasy 7 und Metal Gear Solid), lässt sich die virtuelle Disc mit der Open-Taste auf der Konsole wechseln.

Über die Speicherkarten bzw. die Möglichkeiten zur Speicherung von Spielständen schreibt Sony: „Jeder Titel unterstützt bis zu 15 virtuelle Speicherkarten-Slots, die von der Hauptbenutzeroberfläche der Konsole aus verwaltet werden können. Sobald ihr eine gespeicherte Datei gelöscht habt, kann sie, wie bei der originalen PlayStation, nicht mehr wiederhergestellt werden. Wenn ihr während des Spielens die Reset-Taste der PS Classic drückt, wird der aktuelle Spielstand automatisch gespeichert und ihr gelangt direkt zur Hauptbenutzeroberfläche. Das Spiel wird beim nächsten Start an genau dieser Stelle wieder aufgenommen.“

„Die PlayStation Classic wird entweder mit dem mitgelieferten USB-Kabel an eine USB-Stromquelle mit mindestens 5-V-Ausgang oder an einen USB-Netzanschluss angeschlossen. Der Netzanschluss ist nicht im Lieferumfang dabei.“

Unboxing_the_PlayStation_Classic_von_Sony

Unboxing_the_PlayStation_Classic_von_Sony

Unboxing_the_PlayStation_Classic_von_Sony

  1. yopparai hat geschrieben: 27.11.2018 20:51
    bl4ckj4ck hat geschrieben: 27.11.2018 20:37
    Auf die schnelle bestimmt keine andere *.iso Datei ausm Netz gefunden :lol:
    Schließlich macht man es in der Branche doch so :lol: :lol:
    Was ein Schwachsinn, jeder der den Schrott auch noch zu dem Preis unterstützt, hat es nicht besser verdient.
    Falls das ne Anspielung auf die Urban Legend sein soll, Nintendo hätte seine ROMs aus dem Netz gezogen: Das wird inzwischen stark bezweifelt. Tatsächlich haben sie aber wohl nen Entwickler von iNES angeworben, und der nutzt jetzt halt das alte Headerformat.
    https://www.resetera.com/threads/tomohi ... 018.64755/
    Und ich nehme mal sehr stark an Bamco hat das auch nicht nötig.
    Macht die ganze Sache immer noch nicht besser, sondern imho noch schlimmer.

  2. ChrisJumper hat geschrieben: 27.11.2018 23:48
    @HellToKitty
    Dabei ist das Risiko zu groß das jemand halt sagt es wäre seine Datei und will dann für jede verkaufte Version einen finanziellen Ausgleich für seine Arbeit.
    Ja, das stimmt schon aber offensichtlich ist es ja nicht so leicht die Quelle ausfindig zu machen. Am Ende haben sie ja doch das Urheberrecht. Ich kann mir zumindest nicht vorstellen, dass Nintendo von einer Privatperson verklagt werden könnte, die die Datei ohnehin illegal ins Netz gestellt hat. Nichtsdestotrotz, ist Nintendo eine Firma die sich ihres Erbes bewusst ist und ich bin überzeugt davon, dass sie auch auf "legalem" Weg an ihre eigenen Roms kommen können, weil die wahrscheinlich einen, sich in den Tiefen des Fujiyama befindenden und von hundert Ninjas bewachten goldenen Drachentresor haben, wo alle Prorotypen-Module ihrer Veröffentlichungen in einer riesigen mit 64 Schlössern versiegelten Jadetruhe aufbewahrt werden.

  3. HellToKitty hat geschrieben: 27.11.2018 23:43 Sind Header nicht generell etwas, was von der Emulationsszene eingeführt wurde? Wenn die Roms direkt aus dem Modul ausgelesen werden, haben die doch keine Header, oder verstehe ich da etwas falsch? Es wäre ja auch nicht das erste mal, dass Firmen ihr eigenes geistiges Eigentum nicht mehr haben. Wie oft ist es denn schon vorgekommen, dass Daten verschlampt wurden? Die Audiodateien von Shenmue sind da gerade ein aktuelles Beispiel. Ich kann mir auch vorstellen dass die Quellcodes von unzähligen Spielen nicht mehr vorhanden sind. Lange rede kurzer Sinn: Klar wird Nintendo irgendwo noch ein Super Mario Modul rumliegen haben, aber trotzdem ist es viel leichter die Rom-Datei einfach mit einem Mausklick aus dem Internet runterzuladen als sie selber relativ aufwendig auszulesen. Am Ende ist das aber eh nur Spekulation.
    Der Punkt ist, Nintendo beschäftigt diesen Mitarbeiter aus der Emulationsszene, genau von dem Emulator, von dem man damals Spuren gefunden hat. Es wäre sehr wahrscheinlich, dass der einfach genauso weiterarbeitet, wie er das früher getan hat, sehr viel wahrscheinlicher, als dass sich Nintendo auf Quellen verlässt, die sie nicht prüfen können. Damit fällt der früher als solcher empfundene Hinweis auf die Verwendung von Internetdownloads als Quelle flach.
    Es ist auch durchaus ziemlich sicher, dass Nintendo von seinen eigenen Spielen ein Archiv führt. Das macht jede Firma. Dass das in Einzelfällen schief geht steht dem nicht entgegen. Das zu benutzen wäre entsprechend auch einfacher als ein Internetdownload und das Sicherstellen, dass dieser Download überhaupt die richtigen, unveränderten Daten enthält. Selbst ein einfacher Scan eines Originalmoduls ist technisch simpler als festzustellen, ob ein Download unverändert ist. Die ganze Geschichte war von Anfang an lächerlich.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1