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Grafikvergleich mit und ohne Raytracing: Schattendarstellung in The Riftbreaker (Alpha-Version)

Grafikvergleich: Schattendarstellung in The Riftbreaker (Alpha-Version)

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Die Entwickler von The Riftbreaker haben kürzlich ein größeres Update für die (frühe) Alpha-Version ihres Spiels veröffentlicht. Neben allerlei Verbesserungen, Optimierungen und neuen Inhalte werden ein DirectX-12-Renderer und mehrere Raytracing-Optionen eingebaut. Weiche Schatten und die Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion) werden via Raytracing realisiert – auch FidelityFX Variable Shading wird unterstützt. Das Raytracing wird über DXR in DirectX 12 Ultimate realisiert und ist daher unabhängig vom Hersteller, d.h. sowohl Grafikkarten von Nvidia (RTX) als auch von ATI (Radeon 6000er-Reihe) können die Effekte darstellen. Und im Gegensatz zu vielen anderen Spielen sind die Unterschiede zwischen „Raytracing An“ un „Raytracing Aus“ deutlicher zu erkennen. Für den Grafikvergleich haben wir selbst einen Testlauf gemacht und den GPU-Benchmark sowie den High-Intensity-CPU-Benchmark (kurz) im folgenden Video gegenübergestellt. Auf der linken Seite sieht man die Spielszenen mit Raytracing (maximale Qualität). Auf der rechten Seite sind die Szenen ohne Raytracing zu sehen, aber mit maximaler, „normaler“ Schattenqualität.

The Riftbreaker befindet sich bei den EXOR Studios (X-Morph: Defense) in Entwicklung und soll 2021 für PC veröffentlicht werden.

Im Spiel, das als Aufbau- und Survival-Spiel mit Action-Rollenspiel-Elementen beschrieben wird, baut man eine Basis auf und sammelt Ressourcen in der feindlichen Umgebung. Man errichtet automatisierte Minen, Raffinerien, Pipelines zum Transport von Flüssigkeiten, Fabriken zur Waffenproduktion und diverse Energieanlagen. Die gebauten Anlagen sollen durchaus komplex ausfallen, da das Portal zur Heimatwelt ziemlich viel Energie benötigen wird. Die nötigen Ressourcen findet man in der Umgebung – und stellenweise ziemlich weit weg von der eigenen Basis, die man mit automatischen Verteidigungsgeschützen ausstatten kann. Zwischen Haupt- und Nebenbasis wird man mithilfe von Portalen reisen können und das ist auch nötig, denn allerlei außerirdischen Gegnern gefällt die Präsenz von Ashley S. Nowak nicht. Im Kampf wird schweres Waffenarsenal aufgefahren, vor allem wenn die Verteidigungsanlagen der Gegnerschwemme nicht mehr gewachsen sind. Von besiegten Gegner erhält man übrigens Forschungsproben und seltene Ressourcen, die man zur Erforschung von neuen Technologien, Gebäude, Waffen und Ausrüstung benötigt.

  1. Sieht ehrlich gesagt so aus das ich die Effekte abschalten würde. Ja es sieht definitiv besser aus, aber auch viel anstrengender fürs Auge (zumindest bei mir). Gerade bei so einem Spiel ist mir doch Überblick wichtiger als bling bling.

  2. Kalim hat geschrieben: 30.11.2020 03:08 ich möchte rt auch nicht schlecht reden , weil es ist der nächste richtige sprung richtung realismus aber mit der aktuellen technik nicht wirklich sinnvoll.
    Dein erster Beitrag las sich für mich so :Blauesauge: Aber ich stimme Dir zu. RT ist schön, aber im Moment immernoch High-End.
    Was es für mich aber nicht weniger erstrebenswert macht *Mindfactory nach RTX 3080 scannen geht*

  3. Raytracing ist eine große Chance, Ressourcen, Zeit und Nerven bei der Spieleentwicklung zu sparen.
    Klar bekommt man tolle Schatten und Lichteffekte auch von Hand mithilfe einer entsprechend guten Engine hin. Wenn jedoch das gleiche (bzw. in der Regel bessere) Ergebnis durch einen Algorithmus automatisch und in Echtzeit erstellt wird, ist das ein Mehrwert, der sich gewaschen hat.
    Ich rede von besseren Spielen in kürzerer Zeit vom Band zu schmeißen :D. Das ist großartig!
    Die Technik ist auch nicht gerade neu. In der Produktvisualisierung wird das seit Jahren verwendet um realistische Fotos oder vorgerenderte (!!!) Kurzfilme zu generieren.
    Die Rechenpower unserer Geräte klopft aber an der Schwelle, dies nun in Echtzeit zu schaffen. Ich sehe die PS5 und die XBOX Series X jedoch eher, als Raytracing-Ready Boxen, die die Technik bei kleineren Titeln sinnvoll einsetzten kann. Für große Titel wie Cyberpunk 2077 wird es wohl bei lokalem, sehr begrenztem Raytracing bleiben. Falls es überhaupt eingesetzt wird...
    Volles Raytracing sehen wir wohl erst in 5-8 Jahren serienmäßig (also nicht mehr als Option) in Spielen am Rechner und auf den Pro Varianten der aktuellen Konsolengeneration.
    Ich hoffe aber, hier eines besseren belehrt zu werden :mrgreen:.

  4. Hier hat man eines vergessen...nämlich die Schatten in der Fassung ohne RT... auch ohne RT kann man solch einfache Schatten darstellen. Das gab es schon vor Jahren. RT-Schatten ist einfacher zu inplementieren.
    Der Performance Hit hier im Beispiel sind "nur" 20-25% in 1440p...Möglicherweise ist auch eine AMD Karte im Einsatz, da man da bei AMD mit dem Spiel Werbung macht.
    Solange die FPS über 90 bleibt sollte es kein Problem sein, das Spiel flüssig zu spielen. Da sind 160 oder 210 egal...,
    da Raytracing zumindest bei AMD ein High-End Feature sein soll (6800,6800XT,6900).

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