Veröffentlicht inNews

Resident Evil 2: Fan arbeitet an Mod mit festen Kamerawinkeln

Fan arbeitet an Mod mit festen Kamerawinkeln

© Capcom / Capcom

Eine der größten Errungenschaften des jüngst veröffentlichten Remakes von Resident Evil 2 dürfte die moderne dynamische Kameraperspektive sein. Manche Spieler bevorzugen dagegen die klassische feste Perspektive des Originals – unter anderem der Software-Tüftler „Enveloping Sounds“, der auf seinem Youtube-Kanal eine entsprechende Mod präsentiert:



pcgamer.com
ist unter den Kommentaren im Kanal allerdings auf einen etwas ernüchternden Kommentar des Erstellers gestoßen: Darin gebe „Enveloping Sounds“ zu bedenken, dass sich eine Mod des kompletten Spiels nur schwer umsetzen ließe – hauptsächlich aufgrund spielerischer Begebenheiten, die auf die moderne Regie zugeschnitten sind. Viele Ecken seien schlicht und einfach so dunkel, dass man in der festen Perspektive wichtige Dinge übersehen könnte, die man sonst mit der Taschenlampe sichtbar macht. Auch das Zielen könnte problematisch werden. Im entsprechenden Youtube-Kanal gibt es noch vier weitere Videos, die das Konzept vorstellen.

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.

  1. thormente hat geschrieben: 05.02.2019 21:07
    Eigentlich muss man nur auf Hardcore besonders sparsam sein, strategischer vorgehen. Auf Normal ab RPD hab ich alles tot machen können und am Ende eine Menge Munition, Granaten, 4-5 Kampfmesser übrig gehabt. A und B. Leon und Claire. Was die Leute dauernd von "sich anpassendem Schwierigkeitsgrad" labern und über das begrenzte RNG lamentieren - es kommt praktisch nur bei kleinen Kalibern zur Geltung.
    Von Normal habe ich keine Ahnung, war mir schon aufgrund der fehlenden Ink Ribbons zuwider.

  2. e1ma hat geschrieben: 05.02.2019 13:22
    Xris hat geschrieben: 05.02.2019 00:01
    e1ma hat geschrieben: 04.02.2019 17:53 Sehr geil, würde ich mir für ein paar Runs auf jeden Fall nochmal gönnen. Als Gag hätten die Entwickler das als Bonus ins Game packen können, wäre ein nettes Gimmick geworden.
    Ein Gag? Schätze das wäre richtig Arbeit gewesen. Unter anderem Gegener neu platzieren, Aiming anpassen usw usf. Zeit und Geld die bspw in mehr Content besser aufgehoben gewesen wären. Am Ende spielt in der alten Perpsketive nämlich nicht mal ein Bruchteil.
    Die Menge an Arbeit die dahinterstecken würde, habe ich keinesfalls angezweifelt und vermute auch, dass es sehr aufwendig geworden wäre, aber dennoch interessant ;) So war das mit dem "Gag" gemeint.
    War mir schon klar wie du es gemeint hast. Das da aber viel Arbeit hinter steckt weniger.
    Koennte hier auch sein das der Modder bald feststellt das die Nummer ein wenig zu groß fuer ihn ist. Oder die Mod lange in der Alpha/Beta Phase verbleiben wird. Bis dahin Jagd uns vermutlich schon Nemesis über dunkle Korridore. Hoffe hier ja Nemesis wird ein RE2 Addon und kommt schon bald. Vieles aus dem Original beruht ja auf RE2 Schauplätzen.

  3. Melcor hat geschrieben: 05.02.2019 12:25
    Todesglubsch hat geschrieben: 05.02.2019 02:10
    Melcor hat geschrieben: 04.02.2019 23:57 Und das kann ich auch nicht nachvollziehen. Das Gameplay in REmake 2 ist so perfekt poliert, da möchte ich fast Strategiegrafiken erstellen. Die Regeln sind klar und deutlich, und Zombies, mehr Hindernis als Gegner, reagieren immer nachvollziehbar. Ist mehr Puzzle als Kampf und ich liebe es.
    Quark. Pistolenkopfschüsse sind reine Glücksschüsse. Gibt, wie früher, schlicht ne Zufallschance ob der Angriff kritisch ist und den Kopf platzen lässt - oder eben nicht. Vermutlich fließt da heute noch der sich anpassende Schwierigkeitsgrad mit rein, sodass die Zombies mehr Glück haben, je mehr Muni man gehörtet hat.
    Die Schüsse auf andere Körperteile machen aber genau das, was sie auch sollen.
    Kopfschuss > schnellere stagger-Animation, Chance auf kritischen Treffer für sofortigen Tod.
    Schuss auf Körper > nichts
    Schuss auf Arm > Verlieren den Arm, wechseln auf lunging-Animation
    Schuss auf Bein > Verlieren das Bein, fallen auf den Boden. Können keine Räume mehr wechseln und geringerer Angriffsradius.
    Wie gesagt, perfekt nachvollziehbar und leicht damit eine Strategie aufzubauen. Enger Raum und man muss nur einmal am Zombie vorbei? Kopfschuss und vorbeirennen. So gut wie nie muss man Zombies tatsächlich töten, weshalb die kritische Trefferchance nur ein Bonus ist. Es ist besser Zombies zu immobiliseren via Beinschüssen.
    Eigentlich muss man nur auf Hardcore besonders sparsam sein, strategischer vorgehen. Auf Normal ab RPD hab ich alles tot machen können und am Ende eine Menge Munition, Granaten, 4-5 Kampfmesser übrig gehabt. A und B. Leon und Claire. Was die Leute dauernd von "sich anpassendem Schwierigkeitsgrad" labern und über das begrenzte RNG lamentieren - es kommt praktisch nur bei kleinen Kalibern zur Geltung.

  4. Xris hat geschrieben: 05.02.2019 00:01
    e1ma hat geschrieben: 04.02.2019 17:53 Sehr geil, würde ich mir für ein paar Runs auf jeden Fall nochmal gönnen. Als Gag hätten die Entwickler das als Bonus ins Game packen können, wäre ein nettes Gimmick geworden.
    Ein Gag? Schätze das wäre richtig Arbeit gewesen. Unter anderem Gegener neu platzieren, Aiming anpassen usw usf. Zeit und Geld die bspw in mehr Content besser aufgehoben gewesen wären. Am Ende spielt in der alten Perpsketive nämlich nicht mal ein Bruchteil.
    Die Menge an Arbeit die dahinterstecken würde, habe ich keinesfalls angezweifelt und vermute auch, dass es sehr aufwendig geworden wäre, aber dennoch interessant ;) So war das mit dem "Gag" gemeint.

  5. Todesglubsch hat geschrieben: 05.02.2019 02:10
    Melcor hat geschrieben: 04.02.2019 23:57 Und das kann ich auch nicht nachvollziehen. Das Gameplay in REmake 2 ist so perfekt poliert, da möchte ich fast Strategiegrafiken erstellen. Die Regeln sind klar und deutlich, und Zombies, mehr Hindernis als Gegner, reagieren immer nachvollziehbar. Ist mehr Puzzle als Kampf und ich liebe es.
    Quark. Pistolenkopfschüsse sind reine Glücksschüsse. Gibt, wie früher, schlicht ne Zufallschance ob der Angriff kritisch ist und den Kopf platzen lässt - oder eben nicht. Vermutlich fließt da heute noch der sich anpassende Schwierigkeitsgrad mit rein, sodass die Zombies mehr Glück haben, je mehr Muni man gehörtet hat.
    Die Schüsse auf andere Körperteile machen aber genau das, was sie auch sollen.
    Kopfschuss > schnellere stagger-Animation, Chance auf kritischen Treffer für sofortigen Tod.
    Schuss auf Körper > nichts
    Schuss auf Arm > Verlieren den Arm, wechseln auf lunging-Animation
    Schuss auf Bein > Verlieren das Bein, fallen auf den Boden. Können keine Räume mehr wechseln und geringerer Angriffsradius.
    Wie gesagt, perfekt nachvollziehbar und leicht damit eine Strategie aufzubauen. Enger Raum und man muss nur einmal am Zombie vorbei? Kopfschuss und vorbeirennen. So gut wie nie muss man Zombies tatsächlich töten, weshalb die kritische Trefferchance nur ein Bonus ist. Es ist besser Zombies zu immobiliseren via Beinschüssen.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1