Resident Evil Village unterstützt Raytracing via DirectX 12 (DXR) – auf Grafikkarten von AMD (ab 6000er-Reihe) und Nvidia (komplexe Effekte: RTX-Reihe; Basis-Effekte: ab GTX 1060). Raytracing wird für globale Beleuchtung, Reflexionen und Umgebungsverdeckung verwendet. Der Einfluss auf die Performance ist stark spürbar und erfordert High-End-Hardware. Der Performance-Turbo DLSS von Nvidia wird nicht unterstützt. Die von AMD angekündigte Super-Resolution-Lösung ist noch in Entwicklung.
Ob man Resident Evil Village mit oder ohne Raytracing nutzt, spielt auf dem ersten Blick kaum eine Rolle, denn selbst die normale „Rasterisierung“ sieht mit maximalen Details ziemlich stark aus, wenn man von einigen unerwarteten Texturschwächen und aufploppenden Objekten absieht. Manche Schatten, egal ob mit oder ohne Raytracing, weisen hingegen Punktfehler oder Punktrauschen (Dithering) auf.
Große Unterschiede zwischen Rasterisierung und Raytracing sind kaum erkennbar – im Gegensatz zu Cyberpunk 2077, Control, Watch Dogs: Legion, Minecraft RTX oder Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Viele Szenen sehen beinahe identisch oder sehr ähnlich aus. Erst im direkten Vergleich, also wenn man zwei Passagen gegenübergestellt, sind mit Raytracing realistischere Schatten auf Objekten und bessere Reflexionen zu erkennen. Im Vergleich zu anderen Spielen, die auf Raytracing setzen, wirkt die Darstellung mit der „Strahlenverfolgung“ diesmal nicht per se dunkler. Vielmehr sind alle Schatten je nach Lichtquelle wesentlich weicher abgestimmt und auf vielen Objekte gibt es zusätzliche Schatten im Bereich der Umgebungsverdeckung, die in der normalen Rasterisierungsversion fehlen – oder bei genauerer Betrachtung falsch wirken, weil da gar keine Lichtquelle ist, die für den Schatten verantwortlich sein könnte. Reflexionen auf Objekten kommen erst mit Raytracing richtig zur Geltung, obgleich sie relativ sparsam eingesetzt. Im Endeffekt muss ich aber zugeben, dass ich etwas mehr von den Raytracing-Effekten in Resident Evil Village erwartet hatte, da die Beleuchtung für Horror-Szenarien schon immens wichtig zur Stimmungsbildung ist.
Worauf ist bei den Screenshots besonders zu achten? Hauptsächlich die Stärke der Schatten und die Platzierung der Schatten auf Objekten in Relation zu den lokalen Lichtquellen. Raytracing-Reflexionen werden nur selten realisiert, z.B. auf dem Esstisch im Haus oder am Türrahmen im Schloss.
Grafikvergleich: Raytracing AN im Haus und im Dorf
Bei der Optimierung der PC-Version hat Capcom vorrangig mit AMD zusammengearbeitet. Das Spiel unterstützt AMD FreeSync Premium Pro (inkl. HDR und Low-Framerate-Kompensation) und einige FidelityFX-Funktionen. Hierzu gehört „Contrast Adaptive Sharpening“ (CAS) als hardwareunabhängige Technik zur Verbesserung der Detailgenauigkeit in kontrastarmen Bereichen, wodurch die Bildschärfe im Nachhinein gesteigert wird – auch nach Post-Processing-Effekten oder TAA (Temporal Anti-Aliasing). AMD FidelityFX CACAO und AMD FidelityFX SPD, die für RDNA-optimiert (ab Juli 2019 mit der Radeon-5000er-Reihe) wurden, werden ebenfalls genutzt. CACAO gehört zum Bereich Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion) und hilft dabei, die Objekte in der Umgebung realistischer zu beleuchten und Schatten auf Objekten zu erzeugen. FidelityFX SPD nutzt asynchrone Berechnungen, um das Texture Mapping für eine effizientere Nachbearbeitung und Effekte wie Bloom (Überstrahlung à la HDR) und Screen Space Reflections (Nicht-Raytracing-Reflexionen) zu beschleunigen. Variable Rate Shading wird als Option angeboten und spart Rechenleistung, da bestimmte Bereiche des Bildes nicht die volle Shading-Präzision benötigen, da die Spieler niemals alles gleichzeitig auf dem Bildschirm fokussiert betrachten können.
Diejenigen, die auf Nummer sicher gehen wollen, ob ihr System stark genug für Resident Evil Village ist, können noch die bis zum 10. Mai 2021 um 2:00 Uhr zur Verfügung stehende „Gameplay Demo“ auf Steam runterladen und sich selbst einen Eindruck von der PC-Umsetzung und den Hardware-Anforderungen machen. Aktuelle Grafikkarten-Treiber für Resident Evil Village gibt es hier: AMD und Nvidia.
Erstmal sollen die Spiel gut laufen, bevor man für 5-10% bessere Grafik wieder die Framerate in Richtung 30 rutscht
Ich freue mich auf jeden Fall auf die Zeit, in der das Grafik over optimizing (Full RT+4K+120 FPS als Mindeststandard, versteht sich von selbst...) eher zur Nebensache wird und sich die Spiele-Entwicklung mehr auf andere Themen konzentrieren kann...
Vllt. KI-gestütztes KI-Upscaling und Plot-Upscaling . Ich weiß, das ist eine andere Abteilung, aber man darf doch mal träumen...
Bei so vielen Titeln merkt man aber, dass das Team entweder keine Erfahrung mit der Technik hat oder aus Marketinggründen schnell und ohne Sinn und Verstand g'schwind irgendwelche Variablen setzt: "Isses drin?" "Ja, es is drin!" "Fein, hau's raus!".
Positivbeispiel Irrational: Bioshock 1 ist mit allen Fullscreen-Effekten eine greuliche Vaselineschmiere. Bioshock Infinite ist ästhetische Perfektion! Da hat man zwischen beiden Teilen enorm viel dazugelernt und bewusst einen ganz bestimmten Look angestrebt, anstatt rat- und ahnungslos einfach die Default-Shader der UE im Code zu belassen.
Das ist der eigentliche Sinn dieser ganzen Raytracing-Geschichte. Es ersetzt das klassische Rastern, was wir bis heute immer benutzen.
Warum ich eher kritisch gegenüber dem stehe, was momentan als "Raytracing" vermarktet wird, ist, dass es kaum etwas damit zu tun hat. Wenn du ein Spiel mit "echtem" Raytracing machst, dann muss das Spiel von Anfang an dafür aufgebaut sein; es wird...