Bandai Namco hat zwei Spielszenen-Videos zum kommenden Rollenspiel Scarlet Nexus veröffentlicht, in denen gezeigt wird, wie Yuito und Kasane sich mit ihren übermenschlich anmutenden Fähigkeiten anderen Figuren stellen und ihre Kräfte einsetzen, um Bedrohungen zu beseitigen:
„In den Videos ist zu sehen, wie Yuito von dem Slippy Chinery konfrontiert wird und seine Fähigkeit Hellsicht nutzt, um die Anwesenheit des Feindes zu erkennen. Mit Hilfe von Pyrokinese fügt er der ölbedeckten Monstrosität größeren Schaden zu. Kasana hingegen kann mit Hilfe ihrer telekinetischen Fähigkeiten die Elemente um sich herum nutzen, um die Anderen zu überwinden, die ihren Weg kreuzen.“
SCARLET NEXUS wird ab dem 25. Juni 2021 für Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4 und PC digital erhältlich sein.
Scarlet Nexus: Bandai Namco stellt Tricks wie Hellsicht, Telekinese und Pyrokinese vor
Bandai Namco stellt Tricks wie Hellsicht, Telekinese und Pyrokinese vor
Der Charaktereditor war nett, aber beim Aussehen der Ausrüstung (also Waffe & Blutschleier) gab es leider fast gar keine Anpassungsmöglichkeiten, was alles wieder untergraben hat.
Statt eben wie's im Endprodukt ist "Haha da bin ich, hahargh jetzt bin ich tot, tschüssi!".
Wie gesagt, ich glaube dadurch, dass man das Team zwischenzeitlich abgezogen hat und weil man den MP draufklöppeln musste, ging viel Zeit verloren. Wie dem auch sei, ich freue mich auf jedes Spiel, das den Charaktereditor übernimmt.
Na ja, vielleicht beschert der kommerzielle Erfolg des Spiels uns ja einen Nachfolger. Die DLCs habe ich trotz Season-Pass auch nicht gespielt, weil sie null Story und "echte" neue Gebiete boten. Mit dem Abschluss der Story mit dem guten Ende und allen Depths-Passagen war das Spiel für mich dann auch erledigt. Dass das Ende gerusht war, ist mir gar nicht aufgefallen. Hab mich aber mit dem Drumherum und den Hintergründen bisher nicht befasst.
Der nachträglich in der Entwicklung aufgetackerte Multiplayer war schwach, bzw. bot keinerlei Anreize, außer diese dämlichen Marken mit denen man sich nutzlose Titel und Icons freischalten konnte.
Nachtrag: Dieser Anor Londo Abschnitt... tja. Mich hat der Irrgarten nicht gestört, sondern vielmehr, dass es der Bereich keinen Sinn ergeben hat. Was sollte dieser Irrgarten für einen Nutzen haben? Wie gesagt, das Leveldesign war leider sehr schwach. Bei den Häuserschluchten / Gebirgscanyons konnte man sich wenigstens noch einen glaubhaften Grund für die Existenz zusammenreimen, bei der Kathedrale leider nicht so.
Gleiches gilt für die Gegner die, im Gegensatz zu den Viechern von Dark Souls, auch oftmals keine Verbindung zur Lore hatten und einfach da waren. Abgesehen von den ....äh Hauptbossen, dessen Bezeichnung ich wieder vergessen habe.
Die DLCs waren jedoch vollkommen für die Tonne.
Man merkt hier wirklich, dass Bamco das Team zwischendrin abgezogen hat, um an God Eater 3 mitzuschrauben. Bzw, dass Bamco nicht wirklich an den Erfolg von Code Vein glaubte und kaum Budget für die DLCs bereitgestellt hat. Tja... und dann verkaufte es sich innerhalb kurzer Zeit mal eben besser als God Eater 3 in der ganzen Laufzeit. Sapperlot.
Leider sieht's stark danach aus, dass Code Vein ein Einzelspiel war, bzw. nicht als Reihe mit mehreren Teilen angelegt wurde.
Das hab ich durch und das hat mir richtig gut gefallen. Gestört hat mich etwas das fehlende Animation-Canceling. Ich habe auch ständig am Ende einen Schuss zu viel mit dem Bajonett abgegeben. Aber das Setting hat mir echt gut gefallen. Eigentlich habe ich zu dem Spiel gefunden, weil es als Souls-like eingestuft wurde. Aber am Ende hat es meine Lust auf den Animestil geweckt und an God Eater ging dann auch kein Weg vorbei. Viele haben ihn gehasst, aber ich fand gerade den labyrinthischen Level mit Anor-Londo-Reminiszenzen richtig super, auch weil er so lang war. Ein Code Vein 2 wäre ein Day-One-Kauf.