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Sea of Thieves: Wichtiger Erfolgsfaktor waren die Streamer laut Rare

Wichtiger Erfolgsfaktor waren die Streamer laut Rare

© Rare / Microsoft

Den „überraschend großen Erfolg“ von Sea of Thieves führt Joe Neate (Producer bei Rare) hauptsächlich auf die Streamer bzw. ganz allgemein auf das Streaming auf Mixer, Twitch und Co. zurück. Der Xbox Game Pass war ebenso ein wichtiger Faktor, aber laut Neate längst nicht so sehr wie das Streaming. Sea of Thieves war der erste Titel von den Microsoft Game Studios (First Party), der zeitgleich zum normalen Verkaufsstart im Game-Pass-Aufgebot verfügbar war. Bei der E3 2018 ist verraten worden, dass Sea of Thieves mittlerweile mehr als vier Millionen Spieler zählt.

Joe Neate sagte gegenüber USGamer: „Ich glaube, der [Game Pass] war ein Teil des Erfolgs. Wir haben alle unsere geplanten Verkaufszahlen übertroffen. Wir werden nicht genauer auf die Verkaufszahlen eingehen, denn das ist vertraulich – aber wir hatten bis Ende Juni ein Ziel und dieses Ziel haben wir am ersten Verkaufstag erreicht. Es war faszinierend, weil wir das erste [Xbox-First-Partyspiel am ersten Tag auf dem Game Pass] waren. Und in den meisten Fällen willst du nie der Erste sein. Du willst normalerweise von anderen Leute über solche Dinge lernen. Das Wichtigste, was zum Erfolg von [Rare] beigetragen hat, waren Streaming und Content Creators. Man konnte es fast nur daran erkennen, wann die Leute gestreamt haben, die Anzahl der Streamer, die Anzahl der Zuschauer und all dieses Werte korrelierten mit unserer Spieleranzahl.“

Außerdem schnellte die Anzahl der Vorbestellungen in die Höhe, als die Verschwiegenheitserklärung (NDA) von Rare und Microsoft in der Betaphase auslief und die ersten Streams anliefen, sagte der Produzent.

Generell hätten aber der Game Pass und Sea of Thieves gut „zusammen“ funktioniert. Denn „ziemlich viele“ Nutzer hätten nach der zehntätigen Game-Pass-Trial-Phase entweder den Game Pass abonniert oder sich das Spiel gekauft, fügte Neate hinzu.

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.

  1. tacc hat geschrieben: 17.06.2018 16:46 Erfolg? Laut dem E3 Trailer haben die 4 Millionen Spieler und die haben gerade einmal 91 Millionen gespielte Stunden. Soll das etwa viel sein?
    Das würde durchschnittlich 22.75 Stunden pro Spieler bedeuten.
    Wenn man davon ausgeht, dass viele einfach einen Halbe Stunde reinschnuppern (dank Game pass) und dann nicht mehr weiterspielen finde ich ist das schon nicht so schlecht...

  2. Lag "der Erfolg" nicht eher daran, dass viele es "kostenlos" spielen konnten? Ich glaube die Streamer haben letzten Endes nur dazu beigetragen, dass viele nicht bereit waren das Spiel zum Vollpreis zu kaufen.

  3. tacc hat geschrieben: 17.06.2018 16:46 Erfolg? Laut dem E3 Trailer haben die 4 Millionen Spieler und die haben gerade einmal 91 Millionen gespielte Stunden. Soll das etwa viel sein?
    Ja das sind im Durchschnitt 22,75 h pro Kopf. Die aktive Userbase hat natürlich weitaus mehr.

  4. Ultimatix hat geschrieben: 17.06.2018 17:49 Die Streamer. Nicht das Gameplay, nicht die Grafik, nicht das Spiel an sich: Einzig und allein die Streamer.
    ^
    This.
    Und Erfolg kann auch eigentlich in Anführungszeichen gesetzt werden. Was ein Luftloch die da geschlagen haben.

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