hat im abgeschlossenen Geschäftsjahr 2017 (April 2017 bis März 2018) ungefähr 19 Millionen PlayStation-4-Konsolen (PS4 und PS4 Pro) weltweit verkauft. Im vorherigen Geschäftsjahr waren es 20 Millionen. Seit der Markteinführung befinden sich weltweit über 79 Millionen PS4-Konsolen in Umlauf. Im aktuell laufenden Geschäftsjahr (April 2018 bis März 2019) sollen 16 Millionen Konsolen abgesetzt werden. Angaben zu den Verkaufszahlen von PlayStation VR und der PS4 Pro wurden nicht gemacht.
Der für das PlayStation-Geschäft verantwortliche Teilbereich „Game & Network Services“ verzeichnete einen operativen Gewinn in Höhe von 177,5 Mrd. Yen (ca. 1,34 Mrd. Euro); eine Steigerung um knapp 31 Prozent im Vergleich zum Vorjahr (135,6 Mrd. Yen). Der Umsatz stieg um 18 Prozent auf 1,944 Billionen Yen (ca. 14,7 Mrd. Euro). Sony führt die Zuwächse auf höhere Software-Verkäufe im PlayStation Network, günstige Währungseffekte und eine gestiegene Anzahl an PS-Plus-Mitgliedschaften zurück, während generell höhere allgemeine Kosten in den Bereichen Verkauf und Verwaltung verzeichnet wurden. Insgesamt wurden 246,9 Millionen Spiele verkauft (32 Prozent davon in digitaler Form). An 31. März 2018 lag die Anzahl der PlayStation-Plus-Abonnenten bei 34,2 Mio. (Vorjahr: 26,4 Mio.).
Für das nächste Geschäftsjahr erwartet das Unternehmen einen Rückgang bei den Hardware-Verkäufen und negative Währungseffekte. Der Spiele-Absatz über das PlayStation Network soll aber weiter steigen.
Das Gesamtunternehmen setzte 8,544 Billionen Yen (+12,4 Prozent) um. Der operative Gewinn legte um 154,5 Prozent auf 734,9 Mrd. Yen zu.
Sony-Geschäftsbericht: 19 Millionen PS4-Verkäufe im Geschäftsjahr 2017; PS-Plus-Abos und Absatz im PSN steigen
19 Millionen PS4-Verkäufe im Geschäftsjahr 2017; Anzahl der PS-Plus-Abos gestiegen; PS4-Ausblick gesenkt
D.h. ein Emulator muss in diesem Fall nicht nur die Softwarekompatibilität herstellen, sondern das komplette System-Timing exakt einhalten. Daraus ergibt sich zwangsläufig, dass eine 1Ghz PC-CPU maximal 286 Takte brauchen darf um einen Takt der Original 3,546895 MHz-CPU zu simulieren. Sie darf aber auch nicht schneller sein. Das ganze Timing einzuhalten, kostet auch Zeit.
Wenn man das mal auf die PSX mit ihren 33Mhz überträgt, bleiben schon nur noch 28 Takte der Emulationr-CPU bei 1Ghz. Allerdings habe ich mit der Programmierung einer PSX nicht wirklich informiert, aber ich glaube, dass die bei weitem nichtmehr so hardwarenah programmiert wurde, denn vorallem mit besserer (3D)-Grafik wird das immer aufwändiger. Das ist ja auch der Grund, warum man sowas heutzutage praktisch komplett abstrahiert programmiert.
AK bei PS5 zu PS4 ist sehr wahrscheinlich.. das ist von Sony dann mehr oder weniger ne wirtschaftliche Entscheidung..
Würde die PS4 und Pro ja obsolet machen.. da müssten dann wenn schon die Preise ordentlch runter.
PS1 und 2 wären natürlich nett, aber unwahrscheinlich.
PS3 kann man fast kategorisch ausschließen..
@Sid: Hmm... die PS1 und die PSP hatten beide Prozessoren mit MIPS-Architektur (das N64 btw. auch, nur halt die 64bit-Variante). Das hat ziemlich sicher stark geholfen.
Für die „akkurate“ Emulation eines SNES (z.B. mit Higan) braucht man auch tatsächlich einen ziemlich starken Prozessor, allerdings können wir davon ausgehen, dass die PSX-Emulation auf der PSP wohl nicht auf dem gleichen Level der Genauigkeit ist.
Ich will die Leistung nicht klein reden - immerhin hat man damit damals bereits die Spiele der letzten Generation auf ein Handheld geholt - aber so überraschend fand ich das nicht. Überraschender fand ich eigentlich, dass die Vita mit ihrem ARM-Prozessor es auf der anderen Seite schafft, die MIPS-Programme der PSP zu verwenden. Ob das Emulation ist weiß ich allerdings nicht, ich vermute da eher sowas wie bei der XBoxOne.