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Spielkultur: Komitee des Britischen Unterhauses fordert, Beutekisten mit Glücksspiel gleichzusetzen

Komitee des Britischen Unterhauses fordert, Beutekisten mit Glücksspiel gleichzusetzen

© 4Players / 4Players

Beutekisten in Videospielen sollten wie Glücksspiel reguliert und von Kindern ferngehalten werden: Zu diesem Ergebnis kommt ein vom Britischen Unterhaus eingesetztes Komitee, welches sich mit dem kontroversen Thema befasst und laut Theguardian.com heute seine Empfehlung (zum Report) abgegeben hat.

Die Einschätzung des „Digital, Culture, Media and Sport Committee“ (DCMS) ist Teil des „Report on immersive and addictive technologies“ . Sie stützt sich u.a. auf monatelange Parlaments-Anhörungen mit Technologie- und Spiele-Firmen. Zufällig ausgeschüttete Belohnungen, die sich nur mit Erfolg im Spiel bzw. reiner Spielwährung verdienen lassen, sollten aber nicht entsprechend reguliert werden.

Sobald reales Geld ins Spiel kommt, sehe die Lage anders aus: Dann sollten solche Spiele eine Kennzeichnung darüber bekommen, dass Glücksspiel enthalten ist  – sowie eine entsprechende Alterseinstufung. Empfohlen wird die gleiche Praxis, wie sie bei klassischem Glücksspiel nach dem „Gambling Act“ aus dem Jahr 2005 gängig ist, so das Fazit des Reports.

Laut The Guardian ist das in Großbritannien bislang nicht der Fall, weil die gewonnenen „Gegenstände“ keinen monetären Wert besäßen. Der Report habe allerdings Beweise dafür gehört, dass Gewinne aus entsprechenden Kisten gegen Geld engetauscht werden könnten. Zudem würden sie oft so eingesetzt, dass Entwickler von den „Problemen von Glücksspielsüchtigen profitierten“. Der Vorsitzende des Komitees Damian Collins erläutert, dass Beutekisten für Unternehmen besonders lukrativ seien – das allerdings zu einem gesellschaftlich hohen Preis, vor allem für Glücksspielsüchtige und Kinder, die potenziellen Gefahren ausgesetzt würden:

„Eine Beutekiste zu kaufen ist ein Spiel mit dem Glück, und es wird höchste Zeit, dass die Glücksspiel-Regeln sich der Zeit anpassen. Wir fordern die Regierung auf, zu erklären, warum Beutekisten vom Gambling-Act ausgeschlossen werden sollten!“

Eine Studie der Glücksspiel-Komission sei 2018 zum Ergebnis gekommen, dass 31% der Kinder zwischen elf und 16 Jahren bereits Geld für Beutekisten ausgegeben hätten, in einem Fall habe ein Spieler von jährlichen Ausgaben von bis zu 1.000 Pfund pro Jahr berichtet, die er in Hoffnung auf bessere Fußballer in die FIFA-Reihe investierte. Kognitionspsychologen hätten im Report dargelegt, dass solche Spielbestandteile in dieser Art designt worden seien, um psychologische Mechanismen mit glücksspielähnlichen Verhaltensweisen auszunutzen.

Einige Wissenschaftler hätten allerdings erklärt, dass die Studienlage zu Effekten glücksspielähnlicher Features noch zu dünn sei, um klare Schlüsse daraus zu ziehen. Ein Grund dafür sei, dass die Industrie zu wenig Daten zum Thema veröffentlicht habe. „Shadow DCMS Minister“ Tom Watson von der Labour-Partei sieht sich durch den Report in seinem Vorhaben bestärkt, den Gambling-Act aus dem Jahr 2005 komplett zu ersetzen.

Der Chef des britischen Branchenverbands UKIE, Dr. Jo Twist, kommentierte gegenüber der Zeitung: “Wir werden diese Empfehlungen mit äußerster Ernsthaftigkeit untersuchen und mit der Industrie beratschlagen, wie wir unser Engagement für die Sicherheit der Spieler besser demonstrieren können – insbesondere im Bezug auf Minderjährige und besonders verletzliche Personen.“

Philosophie_und_Spiel_Heraklit

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  1. CTH hat geschrieben: 13.09.2019 16:21 So sehr ich Loot in Spielen hasse, halte ich das für Schwachsinning. Wo ist da denn ein Bezug zum Glücksspiel? Springt da ein einarmiger Bandit raus und lädt einen ein zu drehen?
    Nun du wärst erstaunt wie sehr das Interface deines Smartphones und die Art und Weise wie sich Inhalte deinen Augen präsentieren und welche Geräusche sie machen... oder allgemein das Design einer Internetseite, die durch AB-Tests sich selbständig für bestimmte Zielgruppen per Evolution verbessert.
    Dazu Beitragen können das etwas mehr Geklickt, öfter angeschaut und genutzt wird. Genauso funktionieren sehr viele Inhalte. Das Problem dabei ist das die Nutzer es nicht merken/wissen. Sei ändern schleichend ihr verhalten weil der eigene Körper sie mit Glückshormonen belohnt.
    Dieses Design kommt ursprünglich halt aus den Spielhallen und den Glücksspielautomaten. Die Menschen investieren eine Ressource und fallen in diverse Nutzungsschleifen, welche immer mehr Zeit konsumieren ohne das sie es merken.
    Wow, YT, Twitter, WA, FB, die Funktionieren alle prächtig. So sehr, das die Nutzer wirklich überzeugt sind es ist die verschwendete Lebenszeit Wert.
    Das ganze ist natürlich immer relativ. Aber bisher gab es halt noch keine Droge, die sich automatisch individuell ans Nutzerprofil angeschmiegt hat. Bisher war es immer gleich und der eine konnte den anderen mit seinen Erfahrungen und Argumenten überzeugen. Lootboxen, sind da noch trivial. Aber vielleicht halt Person X einfach mehr Glück und mehr Geld dank Influencer-Status und Charisma/Follower.
    Doch wie bei vielen anderen Dingen müssen es die Nutzer selber schaffen damit sorgsam umzugehen. Ist halt nichts anderes, wie überall auch. Letztlich entscheidet die Gesellschaft dann darüber, was noch ok ist.. und ab wann es toxisch wird. CO2 und Klimawandel ist so ein extremes Beispiel, wo die Sucht noch viel stärker ist als die Vernunft, was sich ein nüchterner Menschenverstand aber auch erst mal über die...

  2. Das ich nicht lache... und ich fordere 25mrd Pfund Reparationszahlungen an die spanische Krone für gewaltsam entwendete Beutekisten durch britische Freibeuter, welche wiederum unfreiwillig von der indigenen Bevölkerung Lateinamerikas an eure Durchlaucht Königin Isabella "gespendet" wurden.
    Haben die auf der Insel nicht gerade andere Sorgen? Die sollen mal lieber ein landesweites Bojo-Verbot aussprechen :lol:

  3. So sehr ich Loot in Spielen hasse, halte ich das für Schwachsinning. Wo ist da denn ein Bezug zum Glücksspiel? Springt da ein einarmiger Bandit raus und lädt einen ein zu drehen?
    Und was ist mit Lootboxen, die man im Internet für monatliches Geld bestellen kann und dann jeden Monat eine "Überraschungsbox" bekommt. Kommt da auch bald Kritik? :?: :roll:

  4. Meine Schwester ist eine "Gildenchefin" für ein Handygame und da gibt es tatsächlich auch Schätze und Figuren mit realem Geld zu kaufen, bei denen man aber nicht genau weiß, was wirklich drin ist. Man kann Glück haben und es ist eine gute Figur drin oder man hat Pech und es ist was einfaches nur so wie bei einem Überraschungsei. Man kann aber natürlich auch die geilen Sachen direkt kaufen und da gibt es Leute, die hauen da gewaltig viel Kohle rein, also schon auch mal über 1.000 EUR aufwärts. Das ist so dann ja eigentlich tatsächlich ein Glückspiel, oder? :D
    .
    Ah, dann wären Überraschungseier aber auch Glückspiel, die darf man dann in England aber auch nicht kaufen! :mrgreen:

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