Ubisoft gehört bekanntlich zu den Publishern, die den Streaming-Dienst Stadia von Google unterstützen. Im Zuge einer Konferenz mit Investoren (nach dem jüngsten Geschäftsbericht) wurden CEO Yves Guillemot und CFO Frederick Duguet zu den finanziellen Hintergründen und dem Aufwand der Konvertierung von Spielen via Gamasutra befragt.
Während Duguet lediglich sagte, dass „die Finanzgleichung gut für uns“ sei, wurde Guillemot etwas konkreter. In Bezug auf den Konvertierungsaufwand im Vergleich zu Spielen auf PC und Konsole sagte er: „Die zusätzlichen Kosten, die anfallen, um sicherzustellen, dass die Spiele auf Stadia gut funktionieren, sind nicht so hoch. [Die Stadia-Unterstützung] ist schon jetzt Teil unserer Pipelines und wir haben eine gute Geschäftsbeziehung zu Stadia, um sicherzustellen, dass es für uns profitabel ist.“ Er meinte, dass diese Aussage für weitgehend alle aktuellen Titel gelten würde. Die Anpassung anderer Titel könnte etwas aufwändiger sein.
Schon der erste öffentliche Betatestlauf von Google Stadia wurde mit Assassin’s Creed Odyssey durchgeführt, weswegen der französische Publisher bereits über Erfahrung im Umgang mit der Plattform verfügt. Im nächsten Jahr möchte Ubisoft zudem seinen Spiele-Abo-Dienst Uplay+, der im September 2019 mit über 100 Ubisoft-Spielen für PC anlaufen wird, auf Stadia an den Start bringen.
Spiele-Konvertierung für Google Stadia ist laut Ubisoft nicht „so kostenintensiv“
Spiele-Konvertierung für den Streaming-Dienst ist laut Ubisoft nicht „so kostenintensiv“
Insgesamt ist mir das Ding eh komplett egal
Aber im Spiele-Bereich ist OpenGL praktisch tot. Ja, natürlich gibt es noch tausende Anwendungen, die mit OpenGL laufen, aber kein vernünftiger Entwickler, würde heute ein Spiel noch auf OpenGL bauen.
Für Desktopbeschleunigung, vorallem unter Linux wird das natürlich noch häufig benutzt, und im Mobilbereich ist es sogar noch ganz groß, da ist das aber auch OpenGL ES.
Ich bin dafür sie erwecken 3dfx mit ein bisschen „Voodoo“ zum Leben und nutzen Glide.
OpenGL ist nicht veraltet. Vulkan ist kein Nachfolger, es ist eine Alternative für Entwickler, die "näher am Metall" sein wollen um noch besser zu optimieren. OpenGL wird weiterhin entwickelt und richtet sich weiterhin an Entwickler, die schnell und einfach etwas tun wollen, ohne sich mit den Details auseinander setzen zu müssen.