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Starke Spielerzahlen machen Starfield schon jetzt zum „größten Bethesda Game Launch“ aller Zeiten

6 Millionen Spieler sorgen für „größten Bethesda Game Launch“ aller Zeiten

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den spu00e4ten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tu00fcfteleien.nDie erste bekannte von ihnen war u201cOXOu201d, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.n

Nachdem man sich schon gestern über den Meilenstein von einer Million gleichzeitigen Spielern, die am Release-Tag in Starfield Richtung All aufbrachen, freuen konnte, darf Entwickler Bethesda nun den nächsten großen Erfolg verkünden.

Mit über sechs Millionen Spielern avancierte Starfield binnen kürzester Zeit zum „größten Bethesda Game Launch aller Zeiten“, wie man nun im Zuge eines Tweets verrät.

Starfield: Sechs Millionen Spieler zum Start sorgen für weiteren Meilenstein Bethesdas


Bereits zum offiziellen Release von Starfield konnte Bethesda sich über die, schon zuvor angesprochene und vergleichsweise hohe, simultane Spieleranzahl freuen: Über eine Million erkundungsfreudige Hobby-Astronauten brachen gleichzeitig zu den Sternen auf, um das riesige Rollenspiel der Skyrim-Macher zu entdecken.

Doch damit nicht genug: Schon heute durften die Entwickler stolz verkünden, dass es sich bei einer Anzahl von ganzen sechs Millionen Spielern, die Starfield bislang angespielt haben, um den Launch-Rekord für ein Bethesda-Spiel handelt:



Dazu zählen natürlich auch die über 250.000 gleichzeitigen Spieler auf Steam, die der Titel seit seinem Start im Early Access regelmäßig verzeichnen durfte. Doch vor allem dürfte die beeindruckende Spielerzahl von Starfields direkter Verfügbarkeit im Xbox Game Pass getragen worden sein.

Immerhin sind sich Fans wie Kritiker selbst nach dem Launch von Bethesdas Space-Opera uneinig, wie gut ihren Entwicklern die Umsetzung gelungen ist. Was wir von Starfield halten, erfahrt ihr in unserem ausführlichen Test natürlich ganz genau.

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.

  1. Bisher lief das Spiel bis auf einen Kontinenten bei mir stabil über 50 FPS mit einer 3070 auf 1440P und fast allen Einstellungen auf Hoch/MAX. Klar hab ich FSR auch an, aber der optische Unterschied bei dem Upscaling fällt mir im Vergleich zu ohne tatsächlich kaum auf. Ohne Upscaling schafft die 3070 konstant noch die 35 fps Marke ohne das es zu dauerhaften Rucklern kommt.
    Vom Gameplay her ist das für mich eines der besten Bethesda Spiele, wenn man auf Entdeckung und nicht Storybuilding wert legt. Ich hab mich dermaßen im Schiffsbau und der Erkundung von Planeten verrannt, dass ich nur noch von Nebenquest zu Nebenquest gesprungen bin und die Hauptquest bisher ignoriert habe.

  2. Also 6Mio „Gratisspieler“ zu kriegen ist ja nun wirklich kein Kunststück.
    Wieviele bleiben davon nach 1 Woche?
    Wieviele waren bereit dafür den Vollpreis zu löhnen?
    Das werden die interessanten Fakten sein.
    Ich war schon 2x kurz davor es hinzuschmeißen.
    Erste mal nach 10 Stunden. Die erste Stadt war mal 08/15 und davon die Hälfte.. total unübersichtlich, weil keine Karte.. und nur Fetch Quests.
    Dann nach etwa 20 Stunden, wo ich n bissel was von der „Freiheit“ erlebt habe..
    Hatte aber das Glück n paar wirklich interessante Missionen zu bekommen (eine auf ner Station wo die Schwerkraft ständig ausfällt), das hat mich am Ende iwie bei Laune gehalten.
    Aber an sich ist das Teil bestenfalls ne wacklige 70.

  3. Bachstail hat geschrieben: 09.09.2023 12:01 Ich denke mal, vieles ist auf die Engine zurückzuführen (genauso wie es bei Cyberpunk übrigens auch war, deswegen tauscht man für das nächste Witcher-Spiel ja auch die hauseigene Engine für die Unreal Eninge aus),
    Ich möchte das nur präzisieren. Die Haus-Engine als solche war bei CP2077 nicht das Problem, sondern der Umstand, dass eine Haus-Engine viel Lernaufwand benötigt, bis man sie beherrscht. Und wenn dann genug Engine-Entwickler gehen, kann man nicht einfach so eben neue Devs anheuern, die dann nach ein paar Tagen sofort loslegen. Die muss man erst einlernen, was dauert. Derweil alles stehen und liebenbleibt, bis diese Leute produktiv werden können. Und wenn so eine Personalfluktuation in den Monaten vor Release passiert ... kann es halt passieren, dass man halt unfertige, unoptimierte Grütze rausballert, weil einfach die nötigen Personalressourcen nicht da gewesen sind.
    Entwickelt man hingegen auf UE, kannste Devs im Dutzendpack einkaufen und sehr schnell produktiv werden lassen. Das hat, nebst der hochwertigen Technik der UE, einfach erhebliche Vorteile gegenüber einer Haus-Engine.

  4. Ist ja einer der Kritikpunkte bei Asmongold. Sie nutzen eine Engine aus dem Jahr 2006 und kriegen das Spiel nicht ordentlich poliert, das man eine RTY 40xx haben müsste um es vernünftig spielen zu können.

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