Patrick K. Mills, Quest-Designer bei CD Projekt Red, unter anderem für Cyberpunk 2077 und The Witcher 3, ist erklärter Fan des Space-RPGs Starfield von Entwicklerkonkurrent Bethesda. In einem ausführlichen Twitter-Post nahm er dazu Stellung, warum man auch große Triple-A-Titel, die ein ähnliches Genre bedienen, nicht immer vergleichen kann.
Er reagierte damit auf die Kritik von Twitter-User Synth Potato, der an der Creation Engine – dem Tool, mit dem Starfield erschaffen wurde – kein gutes Haar ließ. Besonders im Vergleich mit Cyberpunk 2077 sehe man an Starfields Dialoganimationen, dass die Engine nicht auf dem neuesten Stand sei.
Starfield: „Nicht jedes Spiel kann alles sein“
Zur Veranschaulichung postete Synth Potato zwei Videos: Im Dialog mit Judy Alvarez in Cyberpunk 2077 ist diese konstant in Bewegung, lässt sich eine Zigarette anzünden, setzt sich hin. Selbst der Hintergrund ist voller Leben. Im Starfield-Ausschnitt gibt es ein Gespräch mit Sarah und Aja. Ihre Oberkörper wirken sehr steif, die Gesichtsanimationen spärlich; zudem ist der Hintergrund unscharf gestellt. „Es enttäuscht mich wirklich, dass Bethesda sich weigert, sich von dieser Schrott-Engine, die schon 2015 bei Fallout 4 veraltet war, zu verabschieden.“ Synth Potato bezweifelt, dass Starfield selbst mit Patches das werden könne, was Cyberpunk 2077 bereits 2020 war.
Caveat, I’m not an engine guy and I have only a little experience with creation kit
— Patrick K. Mills (@PKernaghan) October 2, 2023
So if a programmer with that experience wants to come and correct me you are welcome
But I don’t see any reason why they couldn’t do something more elaborate if they wanted to + had the tools
Patrick K. Mills stellt sich vor seine Kollegen und verteidigt sie mit den Worten, dass der Fokus von Starfield klar auf etwas anderem liege. „Ich bin kein Programmierer, aber ich sehe keinen Grund, warum sie [Bethesda] nicht etwas Komplexeres hätten machen können, wenn sie gewollt hätten.“ Ein wichtiges und nötiges Element des Weltraumabenteuers sei die schier grenzenlose Freiheit der Spieler. „Es gibt so viele Szenen mit wechselnden Charakteren in einer überwältigenden Anzahl von Schauplätzen“, fährt er fort. „In Cyberpunk hat es buchstäblich Jahre gedauert, jede große Szene zu inszenieren. Wenn man das so in Starfield machen wollte, würde man für immer an diesem Spiel arbeiten.“
Mit der Reaktion möchte der CD Projekt Red-Mitarbeiter darauf hinweisen, dass man verschiedene Ansprüche an ein Spiel haben sollte und nicht jedes Spiel alles sein kann. „Bethesda möchte den Spielen die höchstmögliche Freiheit bieten; sie machen einfach etwas anderes mit ihrer Zeit und das ist gut so. Man kann sich wünschen, dass die Dialogszenen realistischer seien, aber das hat seinen Preis.“
Während das extrem umfangreiche Starfield darauf ausgelegt ist, dass Spieler noch in Jahren neue Entdeckungen machen können und die Modding-Community sich in dieser Welt austobt, bekam Cyberpunk 2077 nach drei Jahren einen neuen Anstrich und den ersten und einzigen DLC. Lest in unserem Test, was wir zu Phantom Liberty sagen.
Zum anderen: warum dürfen Spieler sich keine Urteile erlauben? Selbst, wenn man keine Peilung von Coding oder vom Aufwand hinter einer Engine hat.
Man sieht das Ergebnis, sobald es über den Bildschirm flimmert.
Und man erkennt als Spieler in der Regel sehr schnell und sehr deutlich, ob die Technik sauber läuft. Es muss ja nicht mal Grafkbombast sein. Eine saubere Technik (also effizientes Coding) macht sich an so vielen Nuancen bemerkbar.
Deshalb ist dein Begriff "wuchern" auch so passend. Wuchern ist nicht sauber. Da reicht mir der Blick auf den Efeu, der mir ggü an der Hauswand wuchert, aus.
Bei Bethesda habe ich genau dieses Bild im Kopf. Effizientes Coding können sie nicht. Und wollen sie dem Anschein nach auch nicht. Wenige Tage nach Release veröffentlichten Modder bereits FSR Implementierung. Und das ist ja nur ein Beispiel.
Ich begriff es eigentlich immer als grundlegende Motivation eines Entwicklers, neue Hardware auszureizen und die genutzte Engine stets zu verbessern. Hoffentlich war Starfield in dieser Hinsicht ein letzter Stresstest mit dem Beweis, dass sie in diesem Zustand diesen nicht bestanden hat. Weshalb ich das weit weg liegende Release-Fenster von TES6 als Bestätigung des Beweis interpretiere.
Wenn Engines, wie Frostbite für bestimmte Dinge designed sind, ist es eben schwierig damit plötzlich ganz andere Dinge tun zu wollen. Sowas geht mit generischen Engines wie UE sicherlich einfacher. Und es gibt ja auch gute UE Spiele. Das FF7 Remake läuft gut damit. Und bei Entwicklungszeit von 6 Jahren sollte man sich auch mit der UE zurechtfinden können.
Ist mir sympathisch, netter Zug vom CDPR dude.
Bin bei dem Thema allerdings zwie gespalten. Einerseits ist es wahr, dass viele Vergleiche "unfair" sein können, weil jedes Game dann doch seine eigenen, meist technischen, Restriktionen mit sich bringt. Auf der anderen Seite sollte man nicht erwarten, dass Spieler das wissen sollten, bevor sie Kritik üben dürfen. Wenn das eine Game einfach etwas besser macht als das andere, dann darfs dem Spieler egal sein warum das so ist, wenn man das auch gerne in einem anderen Spiel hätte. Erst recht, wenn es nicht nur um Vergleich auffällt. Alles im Rahmen von vernünftigen Feedback, versteht sich.
Zum Engine Thema:
Engines können alt UND gut sein. Theoretisch zumindest. Das Geburtsjahr ist aber weniger das Problem, als die Tatsache, dass Engines eher wuchern als wachsen. Aber prinzipiell spricht nichts dagegen, dass eine alte Engine state of the art sein kann, wenn entsprechend gepflegt und aktualisiert. Und praktisch macht es oft auch einfach wenig Sinn, eine neue Engine zu nehmen.
Da wäre das Argument von einfach eine neue bauen. Wenns da nicht einen verdammt guten Grund dafür gibt, ist das eigentlich schon seit mindestens 10 Jahren ein extremes Wagnis. Es ist schon genug Arbeit die Sachen, die man schon hat, nochmal in besser zu bauen. So viele Dinge die einem erst klar werden, wenn man sie tut und neue Probleme, da man nun ein Spiel parallel zur Engine baut, dass durch die Zeitrestriktion nur selten was bei rum kommt, für dass es sich tatsächlich lohnen würde. War ja auch schön an Cyberpunk zu sehen, wo man auch bedenken muss, dass viele Module von der Witcher 3 engine recycled werden konnte.
Und so einfach nimmt man auch nicht Unity oder Unreal. Ich denke es ist nicht nur mir aufgefallen, wieviele UE games der letzten Jahre zur Schau gestellt haben, dass die Entwickler sie nicht wirklich im Griff haben. Man muss Epic lassen, dass sie gutes Marketing machen, dass sogar bis in die Spielerreihen reicht, aber die Realität ist,...