Mit dem Update 2.1 (Codename: Niven) für Stellaris werden die Entwickler verändern, wie die Anomalien funktionieren. Die Erforschung von Anomalien kann fortan nicht mehr fehlschlagen. Die Änderung wird damit begründet, dass die Anomalien keine interessante Entscheidung geboten hätten, da man bloß längere Zeit warten musste, bis die Erfolgsaussichten maximiert waren. In Zukunft wird es so aussehen, dass die Dauer der Erforschung der Anomalien von den Fähigkeiten des Wissenschaftlers und dem Niveau der Anomalie abhängt. Die Erforschung einer Anomalie der Stufe 2 mit einem Wissenschaftler der Stufe 2 wird eine vergleichsweise schnelle Angelegenheit sein. Eine Anomalie der Stufe 10 mit demselben Wissenschaftler zu erforschen, wird hingegen sehr lange Zeit dauern.
Mit Version 2.1 wird außerdem die Art und Weise geändert, wie das Hyperlane-Netzwerk erzeugt wird. Anstatt einfach nur zu versuchen, Sterne mit benachbarten Sternen zu verbinden, haben die Entwickler einen neuen Algorithmus entwickelt, der Gruppen von Sternen (mit einem hohen Grad an interner Konnektivität) aufbaut und diese durch dünnere „Autobahnen“ miteinander verbindet. Dadurch werden sich automatisch „Flaschenhälse“ bilden. Leviathane und andere mächtige Weltraummonster sollen dort allerdings nicht platziert werden. Außerdem wird mit man mit einem Regler den Grad der Konnektivität zwischen den Clustern und damit die Häufigkeit dieser Engstellen bestimmen können.
Außerdem werden Sternensysteme ins Spiel kommen, die mehrere Sternensysteme umfassen können (binäre und trinäre Sternensysteme). Auch mehrere Asteroidengürtel in einem System sollen möglich sein. Wann das Niven-Update erscheinen wird, ist noch unklar.
Stellaris: Update 2.1 verändert Hyperlane-Netzwerk sowie Anomalien und bringt binäre/trinäre Sternensysteme
Update 2.1 verändert Hyperlane-Netzwerk sowie Anomalien und bringt binäre/trinäre Sternensysteme
Aber eben, Paradox ist mit über 200 Mann halt nicht mehr so, wie als sie noch unter 20 Mann waren. Heute wollen Grafiker auch dann bezahlt werden dank Festanstellung, wenn man bloss die Programmierer braucht um Bugs zu beheben in dem Zeitraum, wie bei HoI4 ein gutes Beispiel, deshalb gibts da weiter doofe DLC's mit Null Inhalt (paar dämliche Fokus-Trees, die schon in Mods besser sind), weil eben, die Leute wollen bezahlt werden als das man sie bloss auf Abruf für ein Projekt hat. Hat beides Vor- und Nachteile natürlich.
Und für die Arbeitnehmer ist es natürlich besser, fest angestellt zu sein und am Ende des Monats einen festen Lohnbetrag reinzukriegen als ständig als Freelancer vom einen Projekt zum anderen tingeln zu müssen.
Du weisst aber schon, das es gesamthaft 3 Arten für die Bewegung ausserhalb der Systeme geht, die alle Vor- und Nachteile haben? Wenn du es normal haben willst, dann greif halt zum normalen Antrieb (kA wie der Begriff gerade ingame heisst), da fliegen die Schiffe normal vom einen System zum anderen ohne Hyperlanes oder sowas. Nur eben hat auch Nachteile, das das Abkühlen und so wesentlich länger dauert und es langsamer ist, dafür kann man wesentlich freier agieren. Und dann gibts ja noch diese Wurmloch-Dinger.
Stellaris ist für mich im Verhältnis zu anderen Paradox-Spielen so wie Sternenfahrer von Catan zu Siedler von Catan.
Es wirkt unglaublich spannend und für 2-3 Spielrunden ist es das auch. Dann merkt man aber die Problematik. Bevor man die historischen Paradoxspiele gänzlich erfasst hat, dauert es ewig und vorher hat man viele verschiedene Spielerlebnisse, je nachdem wen man spielt und was man erreichen will (Beispiel ein Reichspiel bei EUIV ist doch meist etwas völlig anderes als ein Kolonisierungsspiel).
Bei Stellaris hatte ich es sehr schnell das ich dieses oder jenes Ereignis schon gesehen hatte und es letztendlich schon immer die gleiche Vorgehensweise im Early Game war. Ich nehme mal an das es hoffentlich nicht mehr ganz so militär-lastig ist, aber auch das war so ein Ding...anders konnte man das nicht sinnvoll spielen.
Spätestens mit der Hyperlane Änderung hab ich das Spiel nicht mehr angeguckt. Stellaris ist klasse aber toll waren die Optionen, anstatt mich auf diesen bescheuerten vorgegebenen Bahnen bewegen zu müssen, wie beim ins Sand gesetzte Master of Orion Remake.