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System Shock 3: Chaos und Entlassungen bei OtherSide Entertainment; Projekt sei „stark im Rückstand“

Chaos und Entlassungen beim Entwickler; Projekt sei „stark im Rückstand“

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Development hell? Die Entwicklung von System Shock 3 läuft allem Anschein nach nicht nach Plan. In den letzten Monaten des vergangenen Jahres gab es immer wieder Entlassungen beim Entwickler OtherSide Entertainment in Austin. So hat z.B. der Design Director das Studio im Februar verlassen. Einige dieser ehemaligen Mitarbeiter antworteten in den Foren von OtherSide sowie RPGCodex und erklärten, dass das Spiel hinter dem Zeitplan zurückliegen würde. Der Verlust von Starbreeze als Publisher aufgrund eigener Probleme und die bisher erfolglose Suche nach einem neuen Publisher würden am Team nagen, während Warren Spector als Studio Director von den ehemaligen Mitarbeitern gelobt wird, obgleich er sich häufiger in bestimmte Entscheidungen hätten einmischen sollen.

Es werden eine Reihe von Problemen skizziert, welche die Entwicklung von System Shock 3 erschwert haben sollen. Hierzu gehören die Nutzung der Unity Engine anstelle der Unreal Engine 4, ein unterbesetztes Design-Team und der Tunnelblick auf zu erreichende Meilensteine, wobei einige Meilenstein-Fortschritte auch verworfen wurden. Vorletzten Freitag verriet der ehemalige Mitarbeiter, dass die Kernsysteme von System Shock 3 zwar fertig waren, aber OtherSide  Entertainment (Austin) bei der Entwicklung der Inhalte „stark im Rückstand“ sei, denn nahezu jeder, der in diesem Bereich gearbeitet hätte, sei nicht sei im Team.

Wenn Starbreeze nicht ihre Unterstützung als System-Shock-3-Publisher zurückgezogen hätte, hätten die Entwickler „etwas Interessantes mit frischem und innovativem Gameplay geliefert hätte, aber ein viel kleineres Spiel als das, was die Leute erwartet hätten – und unweigerlich enttäuschend für eine Fortsetzung einer so beliebten Reihe“. Schon mit Underworld Ascendant gelang OtherSide Entertainment kein gutes Projekt, da es voller Bugs und Macken veröffentlicht wurde.

Der bestätigte Ex-Mitarbeiter schrieb im Forum bei RPGCodex via DSOG: „Der einzige Grund für meinen Beitrag war, dass ich so viel Verwirrung über den Zustand des Unternehmens und des Projekts gesehen habe. Ich dachte, einige Informationen aus erster Hand wären willkommen. Ich habe aber nie angedeutet, dass wir schon halbwegs fertig sind. Die Kernsysteme sind eine wichtige Grundlage für ein Spiel, aber der größte Teil der Arbeit ist die Entwicklung von Inhalten, bei der wir klar im Rückstand waren, sowohl bei den Assets als auch bei der Tools für eine effiziente Produktionspipeline (…) Die hohen Erwartungen [weil es ein System Shock ist] waren der Grund für eine Menge teurer Experimente an. Wir waren ein kleines Team und wussten, dass wir in Produktionsqualität und -breite nicht mit den aktuellen immersiven Simulationen mithalten konnten. Also mussten wir kreativ und clever und abgefahren sein. Und wir waren auf dem Weg, etwas Einzigartiges und möglicherweise sogar spaßiges zu machen, aber wahrscheinlich nicht das, worauf das Publikum hungrig war.“

Auch der gewöhnlich gut informierte Jason Schreier von Kotaku sagte auf Nachfrage: „Es ist definitiv richtig, dass sie [das Studio] verkleinert haben. Ich weiß, dass Warren Spector immer noch an dem Spiel arbeitet und daran, einen Weg zu finden, wie es verwirklicht werden kann. Ich weiß nicht, wie viele andere Leute noch da sind.“

Abgrenzung: OtherSide Entertainment arbeitet an System Shock 3. Das Remake von System Shock entsteht bei den Nightdive Studios.

Pre_Alpha_Gameplay_Teaser

Pre_Alpha_Gameplay_Teaser

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  1. Todesglubsch hat geschrieben: 10.02.2020 12:03In diesem Fall ist garnichts weit hergeholt. Ich kenne viele wunderbare Spiele in Unity. Keines davon ist ein echter Shooter. Maximal Hybride, wie z.B. Subnautica, da haste aber starke Abstriche in der Grafik. Von daher gehe ich einfach davon aus, dass ein Entwickler, wenn er die Möglichkeit zur Wahl hat, bei einem Shooter lieber zu anderen Engines greift, was mich zur obigen Schlussfolgerung führt, dass Unity vermutlich nicht die beste Wahl für einen Shooter in modernerer Grafik ist.
    Kannst mir aber gerne mal gute Shooter ohne abstrakte Grafik in Unity auflisten. Ernsthaft, ich hab nämlich schon gestern danach gesucht, landete aber immer bei Shooter-Tutorials für Unity.
    Kann das nicht aber auch einfach daran liegen, dass Unity für kleinere Projekte mit geringen Budget und nicht selten weniger Erfahrenen Entwicklern benutzt wird? Shooter mit realistischer Optik sind meistens sehr aufwendig und komplex, was an sich schon erklären könnte, warum es da weniger von gibt.
    Ich kenne auch nur bereits genanntes Escape From Tarkov. Hat ein eher kleines team, aber abseits von technischen Problemen schaut es ziemich gut aus. Hier mal den Trailer zum letzten Patch als Beispiel:

  2. Flojoe hat geschrieben: 10.02.2020 12:54 Ja die Suche nach Shooter und unity ergibt nur Tutorials zum erstellen. Das selbe passiert mir aber auch mit der Suche nach unreal engine und Shooter. Allerdings auf Wikipedia sind deutlich mehr Shooter angegeben die mit ue4 erstellt wurden als mit unity. Für unity hab ich jetzt nur die offizielle Seite gefunden wo ein paar Titel angegeben sind.
    Ich denke es sind generell viel weniger AAA Titel mit Unity erschienen, was dann auch das Verhältnis bei Shootern erklärt. Das heißt aber noch nicht unbedingt, dass Unity ungeeignet ist. Mein Eindruck - und ich bin wirklich kein Experte - ist, dass Unity traditionell für grafisch schlichtere Spiele genutzt wurde, mittlerweile aber ziemlich aufgeholt hat, was Features angeht. Ich habe letztens noch ein Video gesehen, in dem es darum ging, welche der beiden Engines besser geeignet ist für aufwändige Grafik mit Photogrammetrie. Und da hatten beide ihre Schwächen und Vorteile. Aber letztlich waren sie gleichauf.

  3. Naja, man muss schon vorher halbwegs gucken was sich verkaufen würde. Sonst kannste den Laden nach einer "Vision" wieder dicht machen. Aber das macht man wie gesagt eher vorher und sollte danach dann schon an sein Produkt glauben.

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