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The Callisto Protocol: Studio entlässt 32 Mitarbeiter, um „Prioritäten neu auszurichten“

Verkäufe liefen nicht wie geplant

© Striking Distance Studios / Krafton / Skybound Games

Striking Distance, das Studio hinter dem Survival-Horror-Spiel The Callisto Protocol, entlässt 32 Mitarbeiter. Laut eigener Aussagen wolle man seine Prioritäten für kommende Projekte neu verteilen, weshalb man sich von den Mitarbeitenden trennt.

 

Nutzer auf Twitter hatten recherchiert und mehrere Statements ehemaliger Mitarbeiter des Studios verglichen – Sie alle verloren ihre Jobs und teilten mit, dass ihre Zeit bei Striking Distance nun vorbei sei. In einem offiziellen Statement, das IGN vorliegt, bestätigt das Studio die Entlassungen zahlreicher Arbeitskräfte. Insgesamt sollen es 32 sein.

Ihre Karriere geht nach dem DLC von The Callisto Protocol zuende

The Callisto Protocol erschien im Dezember 2022, im Juni diesen Jahres folgte ein DLC, der die Story weiterführt. Doch der von den Entwicklern erwartete Erfolg trat nicht ein, da sich das Spiel nicht gut genug verkaufte, wie Eurogamer berichtet.

Das ist anscheinend der ausschlaggebende Punkt für die Umstrukturierung der Firma und somit für die Entlassung so vieler Mitarbeiter. Sie streben eine „bessere Position für aktuelle und zukünftige Projekte“ an, erklären sie im Statement, das IGN vorliegt. Man wolle die „Prioritäten neu ausrichten“. Die entlassenen Personen versprechen sie aber entsprechend zu entlohnen, indem sie ihnen „materielle Unterstützung“, also eine Abfindung, zahlen.

Das Studio wurde vor knapp drei Jahren von Glen Schofield gegründet. Dabei handelt es sich um den Creator von Dead Space und den Mitgründer von Sledgehammer Games. Ursprünglich sollte es lediglich ein storybasiertes Spiel im PUBG-Universum entwickeln, doch dann kam The Callisto Protocol. Das spielt allerdings nicht in der Welt von PUBG, sondern in einer eigenen. Mehr dazu lest ihr im Test zu The Callisto Protocol.



Red_Band_Cinematic_Trailer

Red_Band_Cinematic_Trailer

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  1. Außer Dead Space und Resi4, ist der Erfolg von High on Life u. Cho cho Charles nicht zu unterschätzen. Hinzu kommt das es wohl doch nicht so krass war (Steamwertung ist bei ausgeglichen), und nach 9 Monaten immer noch für 59,99 erhältlich. Die haben sich nicht gerade bemüht, trotz der Kritik am Preis was zu ändern oder wenigstens eine Rabattaktion bei dem Aufgebot was das Genre vorallem dieses Jahr schon zu bieten hat zu starten. Ist halt ein Stark umkämpftes Genre.

  2. Das stärkste am Spiel war der Auftakt mitsamt der ersten 2-3 Stunden, danach ging dem Teil die Puste und auch der Content aus, und es wurd auf Biegen und Brechen recycelt und gestreckt, anscheinend um irgendwie diese 9-10 Stunden Spielzeit Marke vollzukriegen.
    Dieser eine Boss mit den 2 Köpfen etwa, der wurd, wenn ich mich nicht irre, 4x recycelt, und es ist ohnehin kein ansprechender Kampf mit irgendwelchen interessanten Mechaniken, Movesets oder sowas, das Vieh macht genau einen Schwinger, man duckt sich drunter und ballert drauf oder schlägt zu, und das wiederholt man paar dutzend male (es gab übrigens im ganzen Spiel nur 2 Bosse).
    Es gab so ne Arena-Sequenz auf ner fahrenden Plattform, wo dutzendfach ein- und derselbe Gegnertyp reinspawnt, der sich exakt mit immer derselben Animation verwandelt. Es gab so ne Ansammlung von Räumen mit dutzendfach reingeworfenen, blinden Clicker-artigen Gegnern, und sobald man diese Stelle hinter sich brachte, wurde direkt danach nochmal eine nahezu identische Anordnung gleich aussehender Räume mit genau demselben, 1 Clicker-Gegnertyp drangeklatscht.
    Oder diese wurmartigen Mutanten, die nach der Schulter des Protags schnappen und jedes einzelne mal ein QTE abspielen lassen. Man kann deren Eier aus der Ferne wegballern, um das QTE zu vermeiden, aber die Devs haben diese nervigen Mistviecher häufig genau so platziert, dass sie sich nicht vermeiden lassen, zum Beispiel versteckt in Schränken (die man ja absuchen muss für Muni) oder an Leitern oder hinter Engstellen, und jedes einzelne verkackte mal ist es immer die exakt gleiche Quicktime Sequenz.
    Wenn nach 9,5 Stunden schon der Abspann rollt, und man gewissermaßen erleichtert darüber ist, weil das ganze zähe Padding und Recycling gerade in der zweiten Spielhälfte an dem Punkt nur noch genervt hat, tja, dann spricht das nicht für's Spiel. Der Cliffhanger am Ende war auch eher unbefriedigend.
    Die deutsche Synchro wurde gegen Ende auch richtig grottig, so ein Laiensprecher mit viel zu...

  3. Ich denke auch, dass das Dead Space Remake da stark mit reingespielt hat.
    Bei Callisto Protocol wurde damit geworben, dass alte Dead Space-Macher mitarbeiten. Design, Atmo, Kamera haben so sehr an DS erinnert, dass IGN die Ähnlichkeiten sogar kritisiert hat.
    Wäre noch kein zu großes Problem gewesen, denn moderne Nachmachen können sich auch gut verkaufen, aber wer braucht die Nachmache, wenn das Original sieben Wochen später ein Remake bekommt, wobei das Original atmosphärischer war und das Remake grafisch beeindruckender ist?

  4. Grafisch war das Spiel ja hübsch aber der rest war naja. Alleine das Kampfsystem fand ich mieß vor allem gegen mehre Gegner.
    Und nicht zu vergessen die ganzen PC Probleme....

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