konnte ebenfalls einen Blick auf The Legend of Zelda: Breath of the Wild auf Nintendo Switch werfen. Das aufgezeichnete Videomaterial haben sie anschließend ausführlich analysiert und dabei festgestellt, dass das Spiel im TV-Modus in der Auflösung 900p (1600×900) mit 30 Bildern pro Sekunde läuft – schon gestern gab es ähnliche Berichte. Im Handheld-Modus läuft das Abenteuer von Link in 720p mit 30 Bildern pro Sekunde. Die Bildwiederholrate wird allerdings nicht dauerhaft gehalten. Allem Anschein nach sinkt die Anzahl der Bilder pro Sekunde leicht ab, wenn Schärfentiefe (depth of field) zum Einsatz kommt. Der niedrigste (gemessene) Wert war 20 fps. Bei einem der beiden Digital-Foundry-Redakteure sank die Bildwiederholrate nur einmal innerhalb von 20 Minuten unter die 30-fps-Marke. Ihrer Ansicht nach sei die Filterung der Texturen (texture filtering) jedoch ziemlich schwach.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild – 900p mit 30 fps auf Switch im TV-Modus; schwache „Filterung der Texturen“
900p mit 30 fps auf Switch im TV-Modus; schwache „Filterung der Texturen“
Ich bezieh mich dabei auf die Analyse von Digital Foundry. Die einzigen Drops die die da feststellen entstehen bei den seltenen Depth of Field-Effekten, was einfach darauf hinweist, dass der Effekt noch nicht auf das tile based rendering von Maxwell umgeschrieben wurde, würde ich mal vermuten. Ansonsten sind die 30 auf Switch fest. Also jetzt weit weit weg von sowas wie The Last Guardian auf ner PS4 Amateur. (Wobei ich das Spiel liebe, aber das gehört jetzt nicht hier hin).
Wobei das vielleicht auch keine große Überraschung sein sollte, schließlich sind 30fps von Anfang an ein technischer Kompromiss.
Ich glaube insbesondere unter den Nintendonianern ist das recht weit akzeptiert. Und Nintendo selbst ist auch nicht ohne Grund eines der Unternehmen, die sich einen Arm und ein Bein abreißen um auf ihrer Hardware hohe Frameraten hinzubekommen. Bei Zelda kann man das im Vergleich zu Mariokart, Smash, 3D-Mario, F-Zero und etlichen anderen Spielen noch an ehesten verschmerzen. Also haben sie sich eben für stabile 30 entschieden. Hätten sie eine Möglichkeit gesehen ein Spiel dieser Größe und Komplexität auf Mobilhardware unter 20 Watt Stromverbrauch mit 60 laufen zu lassen dann hätten sie das sicher auch getan. Da sind wir dann technisch vielleicht einfach noch nicht.