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Angespielt: Torchlight Frontiers

Angespielt: Typische Torchlight-Action mit Online-Unterbau

© Echtra Games / Perfect World

Nach dem Solo-Abenteuer in Torchlight und dem kooperativen Metzelfest in Torchlight 2 geht es in Torchlight Frontiers in die Online-Dimension. Die Welt des Action-Rollenspiels besteht aus vorgefertigten öffentlichen Städte oder Treffpunkten (Hubs), öffentlichen Gebieten für alle Spieler (Shared Open World) und privaten Instanzen für Solo-Spieler und Gruppen.

In den Hubs kümmert man sich zum Beispiel um den eigenen Charakter und die Ausrüstung, nimmt Quests an und sucht sich ggf. eine Gruppe. Auf dem Weg zu einem Dungeon, in dem man beispielsweise einen Bossgegner erledigen darf, durchquert man ein zufällig zusammengewürfeltes, öffentliches Areal und bekämpft erste Gegner. Das Gebiet ist weltläufig und auch andere Spieler tummeln sich dort, können einem aber nicht die Beute streitig machen. Crafting-Materialien findet man ebenfalls in diesen Arealen.

Betritt man schließlich das Dungeon, wird eine Instanz für den Spieler bzw. seine Gruppe erstellt. Der Shared-World-Aspekt fehlt in diesen Gewölben, die außerdem stärker zufallsgeneriert sein werden. Und in diesen Gebieten spielt sich Torchlight Frontiers quasi genau wie die Vorgänger, nur mit anderen Klassen, anderen Gegnern und anderen Mechaniken. Der Großteil der Geschichte bzw. der Quests soll übrigens in den instanziierten Dungeons stattfinden.

Bisher stehen zwei Klassen fest: „Dusk Mage“ und „The Forged“. Während man als „Dusk Mage“ auf eine Mischung bzw. auf das Gleichgewicht aus heller und dunkler Magie setzt, ist „The Forged“ ein Roboter mit Selbstbewusstsein. Mit „The Forged“ konnte ich einen Ausflug in ein Dungeon unternehmen und nach den ersten Kämpfen auf der Oberfläche bzw. der Shared-Open-World fällt auf, dass sowohl Spieltempo als auch Spielgefühl weitgehend Torchlight 2 entsprechen – nur etwas größer und mit dem Online-Unterbau. Ein „The-Forged-Roboter“ erzeugt mit seinem Primärangriff die Ressource „Hitze“ und kann die aufgebaute Hitze in einem Bereich um sich herum freisetzen und so einen Nahkampf-Flächenangriff durchführen. Wirbelwind-Attacken, das Maschinengewehr in der Roboterbrust und eine Schrotflinte dürfen als weitere Fähigkeiten nicht fehlen. Der Roboter verwendet übrigens normale Ausrüstung, was bei ihm jedoch mit unterschiedlichen Effekten verbunden sein kann – zum Beispiel kann eine neue Hose für spinnenartige Beine oder Räder sorgen.

In der (viel zu kurzen) Anspielphase, die mit einem überraschend kniffeligen Bosskampf gegen ein Monster-Goblin mit sehr vielen Zusatzgegnern endete, war von dem Charakter-Fortschrittsystem und den Auswirkungen der Ausrüstungsgegenstände praktisch nichts zu sehen. Ein klassisches Charakter-Stufensystem wird es nicht geben (keine Levels), damit neue Inhalte sowohl für Neulinge als auch für Veteranen relevant sein sollen. Der Charakter-Fortschritt soll hauptsächlich durch Gegenstände realisiert werden. Aber man wird Skillpunkte für Fertigkeiten verteilen und natürlich Ausrüstung sammeln können. Neben Set-Gegenständen und legendären Items wird es Reliktwaffen geben, die über einen eigenen Talentbaum verfügen. Weitere Details zu den Reliktwaffen findet ihr hier.

Auch Haustiere, die Beute tragen, unnützen Kram verkaufen und im Kampf mithelfen können, sind wieder dabei. Allerdings sollen nahezu alle Aspekte in Bezug auf die Haustiere, vor allem die Haustier-Sammelei, ausgebaut werden. Geplant ist ein Housing-System mit Forts. In diesen Forts sollen sich u. a. Ställe für die Haustiere befinden, die übrigens charakterübergreifend zur Verfügung stehen werden.

Das Action-Rollenspiel von Perfect World Europe (Publisher) und Echtra Games (Entwickler) soll im Frühjahr 2019 für PC, PlayStation 4 und Xbox One erscheinen. Interessierte Spieler können sich auf der offiziellen Webseite für den Betatest anmelden. Zum Finanzierungsmodell (Free-to-play oder Pay-to-play) wollten sich die Entwickler bisher nicht äußern.

Einschätzung

: gut

Spielszenen-Trailer

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