Mit Transport Fever 2 für PC, Mac und Linux soll noch im Laufe dieses Jahres die erfolgreiche Verkehrssimulation (Transport Fever) fortgesetzt werden. Urban Games, das unabhängige Studio aus der Schweiz, arbeitet seit 2017 an dem Projekt. Sie wollen eher auf eine Weiterentwicklung des Vorgängers setzen. „Evolution statt Revolution“, heißt die Devise. Die Rückmeldungen der Nutzer zum ersten Teil stehen im Mittelpunkt des Interesses der Entwickler. Das Entwicklungsbudget beträgt 4 Mio. Schweizer Franken (ca. 3,66 Mio. Euro).
An der spielerischen Grundlage ändert sich im Prinzip nichts, aber die Mechaniken und die Güteklasse der Simulation sollen erweitert und verbessert werden. Neben Ampelschaltungen, Einbahnstraßen, Autobahnen und Kreisverkehren, die für mehr Lenkungsmöglichkeiten des Verkehrs sorgen sollen, ist ein modulares Stationsbausystem zum Ausbau bzw. zur Erweiterung von Stationen eingebaut worden. In Transport Fever 2 können bereits funktionsfähige Stationen einfach anhand einer Vorlage platziert und mit verschiedenen Modulen erweitert werden – oder man setzt alles per Hand zusammen. Jedes Gleis eines Bahnhofs kann einen eigenen Gleistyp haben und elektrifiziert sein. Oder man platziert ein Gleis ohne Bahnsteig, damit Züge einen Bahnhof ohne Halt passieren können. Stationen können als Durchgangs- oder Kopfstation konfiguriert werden. Darüber hinaus müssen Bahnhöfe für Passagiere und Fracht nicht mehr voneinander getrennt werden, sie lassen sich individuell mischen. Bahnhöfe, Bus-, Straßenbahn- und LKW-Stationen sowie Flughäfen und Häfen können modular auf- und ausgebaut werden.
Als Transportunternehmer versucht man in der Spielwelt effiziente Transportrouten zu etablieren und so die Bedürfnisse von Städten zu erfüllen. Schafft man dies, wächst die Stadt. Auch Industrieanlagen auf den weitläufigen Karten müssen versorgt werden. Bei den Städten sind die Bedürfnisse in drei Kategorien unterteilt, angefangen beim Transport, der sich in den privaten und öffentlichen Verkehr unterteilt. Die Einwohner müssen z.B. vom Wohnort zum Arbeitsplatz gelangen – beispielsweise mit dem eigenen Auto oder dem öffentlichen Personennahverkehr (Bus). Um sich die aktuelle Situation anzeigen zu lassen, können bestimmte Interface-Ansichten, genannt „Layer“, angeschaltet werden, welche die Auslastung von Straßen farblich hervorheben und so die Grundlage für die Planung neuer Straßen oder Buslinien geben.
Die zweite Kategorie ist der Bedarf nach Waren, weswegen Industrien an das Verkehrsnetz angeschlossen werden müssen. Sie müssen mit Waren/Rohstoffen versorgt werden, damit sie sich weiterentwickeln können. Stellenweise ist es nötig, Zwischenprodukte herstellen zu lassen und diese zur Weiterverarbeitung zu bringen, damit die Endprodukte ans Ziel gebracht werden können. Mehr als zehn Wirtschaftsketten mit dazugehörigen Fabriken und Güterarten sind geplant.
Last but not least verlangt es den Städten nach Qualität. Überfüllte Stationen gilt es zu vermeiden. Gleiches gilt für Staus. Simuliert werden auch Emissionen (Lärm, Schadstoffe) von Fahrzeugen, die ab einer gewissen Intensität zu einer Belastung für die Einwohner werden. In diesem Fall können emissionsarme Modelle bei den Fahrzeugen helfen, oder man ändert die Start- und Landerichtung auf Flughäfen, oder man baut Gleise und Schnellstraßen weiter weg von Wohngebieten.
Im Vergleich zum Vorgänger wollen die Entwickler stärker an der Usability arbeiten (in diesem Zusammenhang: Bedienbarkeit der Benutzeroberfläche). Ein Ingame-Hilfesytem und ein „Guide“ sollen bei Problemen helfen. Generell soll die Zugänglichkeit verbessert werden, aber nicht auf Kosten der Komplexität, versprechen die Entwickler. Der Karten-Editor soll ebenso leichter zu bedienen und leistungsfähiger sein. So können die Terraintypen einfach auf die Karte „gemalt“ werden. Speicherstände sollen sich mit dem Editor anpassen lassen.
Neu sind ebenfalls die tropische Klimazone als Landschaftstyp und Fahrzeuge mit asiatischem Look, weil der Vorgänger in Asien überraschend erfolgreich war, erklärten mir die Entwickler. Auch etwaige Performance-Probleme im späteren Spielverlauf haben die Entwickler im Hinterkopf und wollen dafür sorgen, dass solche Probleme nicht wie bei der Release-Version des ersten Teils auftreten werden.
In Transport Fever 2 baut man ein eigenes Transportimperium auf, das über 150 Jahre an Transportgeschichte und Verkehrsmitteln umfasst. Die Spieler errichten als Transportunternehmer wichtige Infrastruktur wie Eisenbahnschienen und Stationen, kaufen Fahrzeuge und leiten ein Netz von Land-, See- und Luftrouten, um die Einkünfte der eigenen Firma zu optimieren – entweder im freien Spielmodus auf großen Sandbox-Maps oder in drei verschiedenen historischen Kampagnen. Die Kampagnen sollen mit besserem Storytelling und Zwischensequenzen aufwarten.
Hoffe Teil 2 wird hier besser. Grafisch sieht es schon mal sehr gut aus...
Vom Vorgänger war ich so gar net begeistert,Das hier sieht um Längen besser aus.